Дизайн интерфейсов — это не только важная часть работы цифровых гуманитариев, но и самостоятельная научная проблема, заслуживающая пристального внимания. Классификация и анализ интерфейсов, используемых в digital humanities, позволяют перевести исследование на новый уровень: перейти от работы с технологией к осмыслению самого процесса этой работы.
Подход к проблеме: классификация и метод
С какими типами интерфейсов обычно имеют дело цифровые гуманитарии?
Во-первых, это электронные коллекции — текстов, изображений, звуков и прочих медиа-файлов. Этот тип интерфейсов наиболее широко известен за пределами научной среды: аудитория цифровых библиотек, от Project Gutenberg до Gallica, поистине огромна. Впрочем, существуют более «нишевые» проекты, интересные в первую очередь исследователям конкретных сюжетов (можно вспомнить, к примеру, базу данных британских писательниц The Orlando Project или французского театра до XIX века César).
Во-вторых, это программы для анализа текста, разнообразные по функционалу и по принципу отображения полученной информации. В эту группу входят как популярные онлайн-инструменты для моментальной визуализации того или иного аспекта твиттер-статистики, так и интерфейсы, подогнанные под узкие исследовательские задачи.
В-третьих, это эксперименты, в которых дизайн и визуализация некой идеи является основной целью работы. Практические задачи, решаемые с помощью двух предыдущих типов интерфейсов, в случае экспериментальных проектов второстепенны: их фокус — на проработке концепции в процессе проведения эксперимента.
Что объединяет все три типа интерфейсов? Их промежуточное — посредническое — положение между человеком и технологией. Насколько хорошо интерфейс справляется с этой задачей — вопрос первостепенной важности, и один из возможных путей к ответу нам открывает акторно-сетевая теория (ANT).
В рамках этого подхода, разработанного и преимущественно используемого в социальных науках, анализ структуры взаимодействий внутри некой системы происходит за счет рассмотрения всех объектов этой системы как единиц социальных отношений, обладающих равным потенциалом к действию. Применяя эту теорию к нашей проблеме, мы будем считать взаимодействующими единицами (акторами) людей, интерфейсы и технологии, а сетью — любые случаи их взаимодействия. Таким образом, становится возможным проверить ряд предположений, касающихся посреднической роли интерфейсов.
От единообразия к диалогу
При создании интерфейсов все множество потенциальных пользователей нередко сводится до некого усредненного человека; иными словами, дизайн интерфейса может предполагать (и в большинстве случае предполагает) единообразие мышления тех, кто будет с ним работать. Это предположение не лишено логики: в конце концов, навряд ли найдется пользователь с альтернативным пониманием концептов «поиск» и «ввод», а не столь однозначные термины можно объяснить отдельно. Более того, излишняя кастомизация интерфейса под пользователя редко оправдывает себя относительно затраченных на нее усилий.
Однако, как показал опыт проекта MONK (Metadata Open New Knowledge — Метаданные Открывают Новые Знания), далеко не во всех случаях единообразие возможно. В рамках проекта исследователи и программисты стремились создать интерфейс, сочетающий все три типа: это и коллекция текстов, и инструмент для их анализа, и инфраструктурный эксперимент по объединению ряда сложных систем под одной «крышей». Уже само количество вовлеченных специалистов из разных областей знаний привело к тому, что термины, используемые одними, были совершенно неприемлемы для других. Возникает вопрос: каким должен быть интерфейс, способный учитывать разнообразные ключевые понятия всех участников проекта и обеспечивать взаимодействие между ними, ведущее к полному взаимопониманию?
С одной стороны, можно просто объявить задачу невыполнимой. Чтобы система функционировала, все ее пользователи должны пройти соответствующее обучение и стать экспертами в технологии, скрывающейся за интерфейсом. Столь радикальное решение — в данном случае — не соответствовало целям проекта: создать инструмент, который сможет использовать любой гуманитарий.
С другой стороны, возможна другая крайность: объявить, что исследователь не должен ничего знать о технологии «под капотом» и имеет полное право ограничиться пониманием интерфейса. Исследовательская работа в таком случае приобретает игровой оттенок. Проблема такого подхода очевидна — в современном научном сообществе подобные практики, считающиеся менее «точными», все еще слишком маргинализированы, чтобы приниматься всерьез.
Наконец, можно воспринимать интерфейс как «пограничный объект», осуществляющий перевод сложной технологической терминологии на язык потенциальных пользователей-гуманитариев. Главная задача при таком подходе — соблюсти баланс между передачей информации, необходимой для работы с интерфейсом, и обучением; второе не должно мешать первому, так как именно работа является основной целью взаимодействия между человеком и технологией посредством интерфейса.
От простого к сложному
Еще одна проблема, возникающая при дизайне интерфейса, — это уровень его сложности. Интуитивно понятная и очищенная от лишних деталей панель управления делает первое знакомство с программой эффективным и приятным. Для опытного же пользователя прелесть минималистичного интерфейса не столь однозначна: более высокий уровень мастерства подразумевает усложнение задач, решаемых при взаимодействии с программой, а значит — требует и увеличения доступных функций. Как и в случае с единообразием, встает вопрос об адаптации интерфейса к нуждам пользователей с разным опытом.
Обращаясь к проблеме с точки зрения акторно-сетевой теории, мы получаем возможность пойти дальше схематичного прописывания уровней сложности для программы, предлагающей пользователю самостоятельно выбрать спектр доступных функций в зависимости от его опыта работы с данным интерфейсом. Если принять во внимание тот факт, что многие акторы в системе могут обладать знаниями второстепенными с точки зрения использования конкретной программы, но потенциально к ней применимыми, к посредническим задачам интерфейса прибавляется коммуникация между этими знаниями и изначальным функционалом программы.
От видимого к невидимому
Наконец, обратимся к еще одной проблеме, специфической для интерфейсов баз данных: проблеме отображения хранящихся в ней объектов. В идеале каждая единица в коллекции должна быть представлена «значимым» образом: иными словами, работающий с коллекцией пользователь должен иметь возможность получить всю необходимую информацию об интересующей его единице в максимально удобном формате.
«Значимое представление» (meaningful representation) осуществляется за счет метаданных, указанных для каждой единицы. К примеру, в случае с книгой в электронной библиотеке такими метаданными будут название, автор, информация о дате и месте выпуска, тематические теги и обложка. Все это необходимо не только для получения детального представления о конкретной единице, но и для работы с большим объемом таких единиц: для сортировки по алфавиту или году издания.
Вместе с тем, в процессе создания интерфейса разработчик неизбежно сталкивается с вопросом, какие метаданные отобразить, а какие скрыть; должен ли пользователь видеть разметку внутри текста или его это не заинтересует. Как и в предыдущих примерах, решение зависит от того, какая из опций лучше всего способствует выполнению посреднической функции интерфейса.
Пространство интерфейса и порождение смыслов
Гуманитарий не был бы гуманитарием, если хотя бы иногда не задумывался о смыслах, порождаемых самим инструментом, который он использует. Акторно-сетевая теория помогает в таком размышлении, обнажая непростую систему взаимодействий между человеком, технологиями и интерфейсом, а также особую роль, играемую последним. Именно в пространстве интерфейса сталкиваются разнообразные акторы и именно через его посредничество осуществляется обмен смысловыми категориями.
Источник: Interface as Mediating Actor for Collection Access, Text Analysis, and Experimentation