Читать нас в Telegram
Иллюстрация: Ксения Здоровец

Почему игры важны?

Мы проводим первые годы жизни играя и не оставляем игры всю остальную жизнь. «Человеческая культура возникает и разворачивается в игре», — писал философ Йохан Хёйзинга. В труде Homo Ludens («Человек играющий») он пишет, что игры — это не просто феномен культуры, поскольку они есть ещё у животных. И вообще  — сама культура имеет игровую природу [14].

Таким образом, игра фундаментальна: она повсюду и формирует культурные и социальные процессы. А что насчёт образования?

Идея геймификации образования восходит ещё к эпохе Ренессанса: неоплатоники использовали термин serio ludere («играть серьёзно»), обозначая применение лёгкого юмора в обсуждении серьёзных тем [10]. Однако совершенно новым подходом являются серьёзные игры, serious games, то есть «игры, основная цель которых не развлечение, удовольствие или веселье» [11].

Серьёзные игры — это особая категория цифровых игр. Их фокус направлен на решение конкретных задач из реальной жизни, а также на обучении или развитии навыков. Преимущество таких игр — в их «скрытном» подходе к обучению [11]. Внешне они напоминают классические: с соревновательностью, игровым процессом и интерфейсом. Но при этом в них вшиты образовательные цели, которые незаметны пользователям [13].

Этот оксюморон впервые прозвучал в работах Кларка К. Абта в 1970 году [1]. Согласно задумке автора, симуляции и игры должны присутствовать как и в образовании, так и за его пределами. Абт приводит примеры игр на основе мейнфреймов (высокопроизводительных серверов с большими объёмами внешней и оперативной памяти) или настольных игр (индустрия видеоигр тогда ещё не существовала).

Вероятно, интерес исследователя к теме serious games возник из его участия в проекте TEMPER (Technological Economic Military Political Evaluation Routine). Это была одна из первых компьютерных военных игр, которую создали в контексте холодной войны для воспитания специалистов, способных принимать решения в тех политических реалиях. Абт, будучи не только исследователем, но и практиком, заинтересовался, как можно использовать игры для обучения и решения реальных задач. В книге Serious Games он описывал игры как инструмент для моделирования сложных систем и показывал его потенциал в образовании.Кроме того, серьёзные игры отличаются научной обоснованностью: рецензируемый научный журнал The International Journal of Serious Games ежеквартально выпускает статьи, посвящённые теоретическим, экспериментальным и прикладным аспектам разработки, внедрения и оценки таких игр.

Пример serious games: мобильное приложение для изучения алгебры. Источник

К примеру, недавняя статья о применении мобильных серьёзных игр в обучении алгебре выявила неоднозначные результаты [5]. С одной стороны, учащиеся отмечали, что им было интересно играть даже вне учебного времени, благодаря ярким визуальным элементам, увлекательному сюжету и наличию офлайн-режима. Однако были и недостатки: ограниченное содержание игры, технические проблемы и недостаточная динамичность подачи.

Другая обзорная работа [8] — это метаисследование на основе 535 первичных статей о серьёзных играх в сфере математического и естественно-научного образования. Перед игровой индустрией, по мнению исследователей, стоит задача внедрить в игры дополненную реальность, а также возможность выбора и настроек игровых сценариев. Кроме этого, учёные отмечают, что эффективность серьёзных игр во многом зависит от цифровой грамотности учащихся, профессиональной подготовки учителей и баланса между образовательной и развлекательной составляющими.

Serious games: механика и технологии

Серьёзные игры во многом эффективны потому, что их механика, нарратив и дизайн включают в себя конкретные задачи — обучать, вдохновлять и приводить к образовательным результатам. Во время игры пользователь погружается в процесс, где каждое успешное действие приводит к выбросу дофамина — химического соединения, связанного с чувством награды. Это эволюционный механизм, который мотивирует нас продолжать выполнение задач, и именно он делает обучение через игру увлекательным и не таким рутинным.

Традиционные образовательные подходы часто показывают низкую вовлечённость, особенно в сложных предметах. Студенты нередко бросают учёбу из-за того, что им сложно усваивать комплексные навыки, такие как программирование или менеджмент. Исследования показывают, что студенты чаще всего отчисляются именно на первых курсах по вычислительным дисциплинам [3, 7].

Серьёзные игры предлагают альтернативу: проверять знания и развивать навыки в безопасной виртуальной среде, где можно экспериментировать и учиться на ошибках без реальных последствий.

Кроме того, серьёзные игры позволяют моделировать ситуации, которые в реальной жизни требуют значительных ресурсов или времени. Как отмечают исследователи, эти игры не только обучают, но и помогают разрабатывать новые знания, практики и решения [12].

Рынок серьёзных игр переживает настоящий подъём. С 2009 года объём разработок стремительно растёт, а разнообразие этих игр продолжает увеличиваться. Если в 2010 году стоимость этого рынка оценивалась в 1,5 млрд евро [2], то к 2022 году цифра увеличилась до 9 млрд долларов США и по всем прогнозам только продолжит расти.

Что можно считать серьёзной игрой?

Различные исследователи и компании трактуют серьёзные игры по-разному. Узкое определение — это исключительно тренажёры, в которых реальные задачи перенесены в цифровую оболочку. Например, это многие медицинские или военные серьёзные игры, главная цель которых — натренировать определённый набор навыков. Более широкое определение — это все цифровые игровые продукты для обучения, которые имеют реалистичные  сюжет и задачи.

Под такое широкое определение попадает и приложение Duolingo. Созданное Луисом фон Аном, оно появилось как ответ на недостаток языкового образования. Это особенно актуально в развивающихся странах, где знание иностранного языка может стать ключевым навыком в карьере. Цель приложения — сделать обучение доступным и даже «вызывающим привыкание», объединив образовательные цели с игровыми элементами, заявляет CEO компании.

Почему Duolingo можно считать серьёзной игрой? Дело в том, что приложение использует игровые механики, такие как дерево навыков, очки опыта и виртуальную валюту — линготы, чтобы мотивировать пользователей. Оно запоминает ошибки, адаптирует уроки и напоминает о необходимости повторения материала через «показатель прочности». Короткие занятия длительностью 4–7 минут делают обучение таким же быстрым, как и скроллинг в соцсетях, а участие в соревнованиях помогают пользователям оставаться заинтересованными в изучении языка [6].

Запущенная в 2012 году с более чем 300 тыс. пользователей, сейчас платформа имеет более 500 млн пользователей. К 2023 году на платформе было доступно 39 курсов, в том числе три курса искусственных языков.

Примеры серьёзных игр

Foldit: в помощь науке

Foldit — игра-головоломка, которая предсказывает структуру белков. Это одна из самых сложных задач в биологии. Созданная Центром игровых наук и кафедрой биохимии Университета Вашингтона, игра привлекла внимание широкой публики благодаря своей инновационной концепции: исследователи анализируют полученные игроками лучшие решения и применяют их для изучения болезней, разработки новых лекарств и биологических технологий. Задача игроков — найти оптимальный способ «свернуть» белок в трёхмерную конфигурацию, используя встроенные инструменты игры, так, чтобы его структура была максимально стабильной.

Принципы игры основаны на геймификации: процесс упрощён для широкой аудитории, а участники соревнуются за высокие баллы, которые отражают качество их решений. Популярность Foldit можно объяснить доступностью, увлекательным процессом и важностью задачи, которую она помогает решать. Эта игра привлекла миллионы участников, включая любителей, студентов и учёных.

Результаты также подтверждают эффективность игры: в 2011 году игроки смогли за 10 дней расшифровать структуру ретровирусной протеазы (M-PMV), которая 15 лет оставалась загадкой для учёных [9]. В 2012 году участники коллективно переработали структуру фермента, катализирующего реакции Дильса-Альдера, который широко используется в синтетической химии. Таким образом его активность увеличилась более чем в 18 раз [4]. Открытия игроков привели также к публикациям в Nature и The Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS), где они упоминались коллективно как Foldit players или Players, F.

Foldit также используется для открытия новых антивирусных препаратов против коронавируса. Источник

Социальная дилемма в Evolution of Trust

Ещё один пример — это The Evolution of Trust, созданная педагогом и гейм-дизайнером Ники Кейзом. Это игра, которая представляет собой геймифицированный и доступный способ, чтобы изучить теорию игр и её применение в повседневной жизни.

Игра основана на идеях из книги Роберта Аксельрода The Evolution of Cooperation и объясняет, как возникают и разрушаются доверительные отношения, а также почему это важно для общества и как мы можем «изменить правила игры» для улучшения взаимодействий. The Evolution of Trust моделирует простую ситуацию: два игрока принимают решения в рамках вариации дилеммы заключённого. Весь процесс прохождения занимает около 30 минут, что идеально подходит для образовательных целей или кратких тренингов.

Игра переведена на 38 языков, а бесплатный формат делает её доступной для всех, кто хочет понять, как устроено доверие и почему его важно развивать.

Один из «раундов» в Evolution of Trust. Источник

Cadence Ford: для людей о людях

Cadence Ford — это серьёзная игра, разработанная iThrive Games в партнёрстве с фондом One Love Foundation. Целевая аудитория игры — подростки и молодые люди, они и помогали создавать игру. Миссия One Love Foundation — помощь молодым в их проблемах при социализации. Игра была основана на тесном взаимодействии с подростками. Были проведены фокус-группы, где подростки делились своим восприятием здоровых и нездоровых отношений, обсуждали личный опыт и способы реагирования на дискомфорт. Основная цель игры — помочь социально неловким подросткам получать знания и развивать навыки, необходимые для построения здоровых отношений, и распознавать признаки токсичного поведения. Игра вышла в октябре 2023 года и после релиза в AppStore завоевала серебряную награду на International Serious Play Awards Winners 2024 в секции non-profit training.

Cadence Ford позволят играть за различных персонажей. Источник

Серьёзные игры по сферам

Военные игры и политика

Военные и политические игры были прародителями жанра. Благодаря интерактивности и возможности быстро натренировать людей на необходимую реакцию в различных сценариях серьёзные игры успешно применяются в военно-политической сфере. 

В чём же отличие таких игр от обычных шутеров на военные темы? В серьёзных играх участники приобретают специально заложенные создателями знания и навыки, а все игровые ситуации взяты прямо из жизни — другими словами, художественного переосмысления в таких играх просто нет.

Что можно посмотреть на эту тему:

  • The Bradley Trainer — архаичная военная симуляция, чтобы обучиться использовать боевые машины пехоты,
  • Oregon Trail — историческая игра о переселении в Америку 1848 года,
  • Temper — одна из первых симуляций технологических, экономических, военных и политических решений,
  • HUTSPIEL — «дедушка» среди серьёзных игр, стратегическая игра о ядерной войне в Западной Европе.

Медицина

Медицинские серьёзные игры можно найти как и для специалистов — будущих медиков (например, тренировка по оказанию первой помощи), так и для представителей других профессий.

Что можно посмотреть на эту тему:

  • SuperBetter — улучшение психического здоровья через игровые механики,
  • Captain Novolin — здесь можно узнать об особенностях диабета через симуляцию питания и инсулиновой терапии.

Менеджмент и экономика

Менеджмент и экономика — одна из самых молодых сфер серьёзных игр. Уровневая система является отличной метафорой для профессионального развития работников в компании, а зарабатывание игровых очков отражает стремление к более высокой зарплате в корпоративной культуре.

Что можно посмотреть на эту тему:

  • Circular Economy Simulation: Fashion Forward — управление модным брендом с акцентом на устойчивое развитие,
  • Pepsi Invaders — корпоративная игра для мотивации сотрудников Coca-Cola,
  • Second Life — виртуальная экономика с возможностью обмена виртуальных валют на реальные деньги.

Культура и искусство

Одна из сфер, где серьёзные игры представлены мало, — это искусство и культура. Главная сложность, которая встаёт перед разработчиками таких игр, заключается в неопределённости задач и навыков. Как уместить в одну игру все знания, необходимые, например, для искусствоведа, изучающего Древний Рим? Однако некоторые команды справились с этой задачей.

Что можно посмотреть на эту тему:

Наука и технологии

Самая перспективная отрасль серьёзных игр — это наука и технологии, во многом благодаря успешности своих собратьев (например, вышеупомянутая Foldit). Там, где вычислительные ресурсы ограничены или использование ИИ бесполезно, на выручку приходит коллективный разум тысяч игроков.

Что можно посмотреть на эту тему:

  • FathomVerse — исследования океана и помощь в обучении ИИ для мониторинга биоразнообразия,
  • Project Discovery — участие геймеров в исследованиях генетики и астрономии,
  • Drone Construction Kit — разработка дронов с использованием фотоники и радиотехнологий,
  • Cyber Range — обучение основам кибербезопасности через игровые симуляции.

Преподавание

Соблазнительная для многих преподавателей мысль — это отдать изучение некоторых тем или навыков «на аутсорс». Самообучение, виртуальные тренажёры и цифровые материалы снимают с учителей часть нагрузки. Современная альтернатива обычным урокам — серьёзные игры в сфере образования и социальных навыков.

Что можно посмотреть на эту тему:

  • Disaster Mind — обучение реагированию на чрезвычайные ситуации и управление стрессом,
  • Supreme Decision — симуляция работы Верховного суда для школьников,
  • House Flipper 2 — обучение ремонту и дизайну интерьеров.

Почему бы вместо серьёзных игр не использовать симуляторы или виртуальную реальность?

Несмотря на все преимущества (о которых расскажем чуть ниже), серьёзные игры не всегда эффективны. Подготавливать специалистов в «гражданских» областях и специалистов, от которых требуется незамедлительная реакция, — это  задачи, которые требуют разных подходов. Приведём пример: нужно обучить хирургов, как действовать в случае внезапного серьёзного кровотечения, которое произошло из-за ошибки во время операции. В таких условиях офлайн-симуляторы или VR-технологии всё же обеспечивают более реалистичный опыт. Виртуальная реальность воссоздаёт естественную обстановку, позволяя специалистам отрабатывать действия в критических ситуациях без риска для пациентов.

Однако серьёзные игры имеют и сильные стороны. Они отлично подходят для обучения, которое не требует полного погружения и реализма, например, для изучения теоретического материала. Продолжая аналогию с хирургами, серьёзные игры — это отличное подспорье для изучения и отработки базовых навыков. Огромное преимущество игр — в подходе, который звучит как «несерьёзно о серьёзном», потому что  игры, как правило, увлекательны. Они мотивируют пользователей на выполнение заданий, получение очков и соперничество в рейтингах.

Пациенты также играют в медицинские VR-игры, и это повышает уровень доверия к лечению. Источник

Серьёзные игры сегодня

Серьёзные игры — это способ учиться, профессионально развиваться и исследовать самые разные сферы: от медицины и бизнеса до культуры и экологии. По информации с ресурса SeriousGameClassification, уже существуют сотни таких игр, а их разнообразие продолжает расти. Каждый год конференция Serious Play Conference, которая в 2024 году прошла в Торонто, собирает специалистов, исследователей и разработчиков для обсуждения геймификации образовательных процессов, развития технологий в виртуальной реальности и даже неожиданных возможностей обучения через популярные видеоигры, такие как Fortnite.

Также существует сообщество Serious Games Society (SGS), которое играет важную роль в поддержке направления, объединяя учёных, разработчиков и пользователей. Основанное с помощью гранта от Erasmus+ Gamers4Nature, SGS стремится продвигать технологические инновации, повышать качество и увеличивать ценность серьёзных игр. Благодаря этому оно способствует тому, чтобы исследовать влияние игр и их внедрение в разнообразные контексты — от академического образования до корпоративного обучения.

Серьёзные игры — это не просто тренд, а мощный и доступный инструмент, который помогает решить сложнейшую задачу мотивированности и интереса обучающихся к предмету. Сейчас серьёзные игры ещё находятся на заре развития, однако с каждым днём они привлекают всё больше интереса со стороны учебных заведений и научного сообщества. И если у нас есть возможность зарабатывать не очки, а знания, то почему бы этим не воспользоваться?

Источники

  1. Abt, C. C. (1970). Serious Games. Viking Press.
  2. Alvarez, J., Alvarez, V., Djaouti, D., & Michaud, L. (2010). Serious Games: Training & Teaching — Healthcare — Defence & security — Information & Communication. IDATE.
  3. Chafn, A., Doran, K., Hicks, D., & Barnes, T. (2009, August). Experimental evaluation of teaching recursion in a video game. In Proceedings of the 2009 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games (pp. 79–86).
  4. Eiben CB, Siegel JB, Bale JB, Cooper S, Khatib F, Shen BW, Players F, Stoddard BL, Popovic Z, Baker D. Increased Diels-Alderase activity through backbone remodeling guided by Foldit players. Nat Biotechnol. 2012 Jan 22;30(2):190-2. doi: 10.1038/nbt.2109. PMID: 22267011; PMCID: PMC3566767.
  5. Güler, Hatice & Tabur, Balı & Birişçi, Salih. (2024). Can mobile games be an option for teaching algebra?. International Journal of Serious Games. 11. 79-100. 10.17083/ijsg.v11i4.851.
  6. Huynh, Duy & Zuo, Long & Iida, Hiroyuki. (2016). Analyzing Gamification of “Duolingo” with Focus on Its Course Structure. 10.1007/978-3-319-50182-6_24.
  7. S. R. Jantan, S. A. Aljunid. Experimental Evaluation of Scaffolded Educational Games Design for Programming. IEEE Conference on Open Systems (ICOS) (2012).
  8. Karimov, Ayaz & Saarela, Mirka & Kärkkäinen, Tommi. (2024). Serious games in Science and Mathematics Education: a scoping umbrella review. International Journal of Serious Games. 11. 3-20. 10.17083/ijsg.v11i3.765.
  9. Khatib F, DiMaio F; Foldit Contenders Group; Foldit Void Crushers Group; Cooper S, Kazmierczyk M, Gilski M, Krzywda S, Zabranska H, Pichova I, Thompson J, Popović Z, Jaskolski M, Baker D. Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein folding game players. Nat Struct Mol Biol. 2011 Sep 18;18(10):1175-7. doi: 10.1038/nsmb.2119. Erratum in: Nat Struct Mol Biol. 2012 Mar;19(3):364. PMID: 21926992; PMCID: PMC3705907.
  10. Manning, J. (2004). The Emblem. Reaktion Books.
  11. Michael D. L., Chen S. L. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Boston, MA: Thompson Course Technology. 2006.
  12. Sawyer, B., & Rejeski, D. (2002). Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation. Woodrow Wilson  International Center for Scholars.
  13. Verdaasdonk E. G., Dankelman J., Schijven M. P., Lange J. F., Wentink M., Stassen L. P. Serious gaming and voluntary laparoscopic skills training: a multicenter study. Minim Invasive Ther Allied Technol 2009; 18(4): 232–238.
  14. Хёйзинга Йохан. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. X 35 и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д. Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. — 416 с.