Все началось с 3-D
Создателем цифровой моды считается Кэт Тейлор, более известная под псевдонимом Cattytay. Она основала проект Digi-GXL, который направлен на защиту прав и интересов трансгендеров, интерсексуалов и небинарных людей, которые занимаются 3D дизайном, так как в этой сфере преобладают мужчины. Вместе, они представили первые тематические цифровые образы в инстаграме Тейлор в 2015 году.
Популярность этот тренд на цифровую моду приобрел в 2016 году, когда сооснователи компании Brud Тревор Макфедрис и Сара Декоу создали виртуального инфлюенсера Лил Микелу.
Девушка существовала только в 3D и рассказывала в инстаграме о феминизме, правах трансгендеров и других социальных темах, а также рекламировала одежду от брендов Prada, Moncler и Marine Serre. Художники и дизайнеры воссоздавали реальную одежду на 3D модели Лил Микеле, привлекая внимание пользователей.
Пути экологии и успеха
Согласно опросу банка Barclays в 2018 году, каждый десятый покупатель приобретает вещи только для создания контента, а затем вещь выбрасывается или пылится в гардеробе. Поэтому виртуальная одежда приобрела не только эстетический, но и экологический аспект.
Историей коммерческого успеха может похвастаться агентство Virtue, которое запустило продажи цифровой одежды для онлайн-магазина скандинавского бренда Carlings. Бренд-менеджер марки Кики Перссон говорил о положительных отзывах покупателей, а по данным издания Nowfashion, доход бренда в 2018 году составил €120 млн.
В России этот тренд не остался без внимания. Дизайнер Регина Турбина запустила первый российский онлайн-магазин цифровой одежды Replicant.Fashion. До этого Регина создала виртуальный образ для медиаменеджера Данилы Трабуна. Теперь предметы гардероба доступны для покупки всем желающим.
Чтобы создать digital-лук, дизайнеры используют различные 3D-редакторы (например, Clo 3D или Marvelous Designer), но прежде они все же рисуют образ от руки и только потом переносят его в компьютерную программу. Цифровая одежда существует лишь в виртуальном пространстве, но несмотря на это, на фотографии она почти неотличима от настоящей. Это связано с тем, что такая одежда создается по тем же лекалам, что и реальная, и, как правило, из тканей, которые обладают настоящими физическими свойствами.
Получается, чтобы смоделировать диджитал-лук, необходимо обладать базовыми знаниями о традиционном создании одежды и освоить специальные программы для дальнейшей трансформации образа в виртуальное пространство. Таким образом, цифровой «пошив» одежды предоставил возможности попробовать свои силы в дизайне даже тем, кто изначально им не занимался и открыл для себя мир моды с новой стороны.
Зачем и кому это нужно
По мнению Replicant.Fashion, виртуальная одежда — это новый опыт взаимодействия с окружающим миром и возможность выразить себя без ущерба для экологии.
Целевой аудиторией диджитал-коллекций в основном являются блогеры, инфлюенсеры и тиктокеры, которые покупают нетривиальные образы для создания контента.
Получить цифровую одежду в постоянное пользование пока не получится, поскольку файл с исходным 3D-изображением не присылают покупателю отдельно, только на фотографии. И такая покупка может быть лишь разовым приобретением для социальных сетей.
Несмотря на активное развитие и повсеместно набирающую популярность, виртуальная одежда до сих остается своего рода феноменом, к которому многие относятся несерьезно и воспринимают как нечто бессмысленное в нашем (пока еще) реальном мире.