Читать нас в Telegram

Многим гуманитариям известна притягательная сила игры в бисер. Идея такой игры, в своей чистой форме воплощающей эстетический потенциал мировой культуры, часто живет отдельно от морализаторского итога романа Г. Гессе. Так, интеллектуал-эмигрант А. Генис признается, что в «Игре в бисер» его интересовала только игра в бисер, а все остальное — постольку-поскольку. 

Гессе нигде подробно не описывает, что эта игра собой представляет. Конечно, намеренно: каждый читатель должен изобрести ее сам.

Игра у Гессе

По всей видимости, идея игры в бисер так или иначе соотносится с манипуляцией знаками. Игроки находят особенное удовольствие в неожиданных или вызывающих определенные ассоциации сочетаниях элементов (их и называют — метафорически — бисером), заимствованных из разных знаковых систем. Очевидно, Гессе подразумевал, что такими знаковыми системами должны быть как минимум нотная запись и математические формулы. Вероятно, к ним добавляются и различные письменности, слова и цитаты из классических текстов. Умелый игрок, жонглирует всем этим, используя стоящие за цитатами ассоциации, за музыкальными фрагментами настроения и за математикой описываемые ею миры и закономерности. Эти знаки хитро переплетаются между собой, отзываются друг в друге, повторяются и видоизменяются по ходу игры, составляя основу для чистого интеллектуального наслаждения, не приносящего никакой практической пользы.

Естественно, что словесность у героев Гессе существует с обычным для европейцев перекосом — в сторону римской древности. Должности в мире книги называются на латыни (magister grammaticae и т. д.), а одно из важных учреждений, школа Койпергейм, специализируется на классической филологии — так обычно называется дисциплина, изучающая греко-римские древние тексты.

Однако ценитель Востока Гессе (см. роман «Сидхартха») не обошелся и без реверансов в сторону китайской культуры. Главный герой книги Йозеф Кнехт (случайный тёзка Йозефа К. из «Процесса» Кафки) изучал язык «в Восточноазиатском институте, испокон веку находившемся в селении классической филологии Сан-Урбане. Там он быстро преуспел в чтении и письме, познакомился с несколькими китайцами и уже выучил наизусть несколько песен из «Ши-цзин»». Для духовной эволюции Кнехта важной персоной стал таинственный знаток китайской мудрости Старший Брат, а когда главный герой стал играть в бисер, одним из лучших образцов стала разыгранная им игра, получившая название «Китайский домик».

Итак, игра в бисер — это чистая игра ума, игра со знаками, где успех или неуспех результата определяется причудливостью и необычностью знакосочетаний. 

Воспроизвести игру в том виде, в котором она представлена в книге Гессе, едва ли возможно, но создать нечто по мотивам игры в бисер — почему бы и нет? Из чего должна состоять эта игра по мотивам романа немецкого писателя?

  • Она должна быть совершенно бесполезной практически. Думаю, с этим проблем не будет.
  • В ней должна быть динамика. Игра — это не статическая картина, в ней что-то происходит. Происходит по каким-то неведомым, но понятным для тех, кто наблюдает, правилам.
  • В ней должны появляться причудливые смыслы, рождаемые необычным сочетанием знаков.

И вот как это может выглядеть. 

Покажи код!

Пакет для языка программирования Python, который называется Chess Bead Game — каламбурная вариация на тему английского заглавия романа «Glass Bead Game» 

В великой китайской поэзии эпохи Тан (618—907 гг. н. э.) была распространена форма, при которой в каждой из 8 строк помещалось по 7 иероглифов. В современном издании к ним прибавляется 8-й знак — знак препинания. Таким образом, получается квадрат 8х8, который ассоциируется с другой игрой — с шахматами. Что если заставить иероглифы двигаться по тексту подобно шахматным фигурам? Тогда стройность исходного текста разрушится, но зато, возможно, появятся новые (странные!) сочетания символов, которые можно будет прочесть как новый текст. Собственно, почти так и действовали первые создатели программ, пишущих стихи: они брали уже готовые произведения и заставляли компьютер переставлять их в случайном порядке. Но у нас порядок будет не случайным, он будет обусловлен ходом какой-нибудь уже сыгранной шахматной партии. 

Итак, примем, что каждый иероглиф в стихотворении — это клетка шахматного поля. Сама библиотека таких стихотворений уже хранится внутри программного пакета. Вот одно из них:

新婦去年胼手足,
衣不暇縫蠶廢簇。
白頭使我憂家事,
還如夜裏燒殘燭。
當初為取傍人語,
豈道如今自辛苦。
在時縱嫌織絹遲,
有絲不上鄰家機。

Когда фигура делает ход, те иероглифы, которые соответствуют клеткам, с которой и на которую идет фигура, меняются местами. Теперь возьмем сами шахматные ходы. Множество шахматных партий хранится в популярном формате PGN (не путать с графическим форматом PNG!). Подключим файл с архивом игр, и далее либо зададим номер игры, в которую сыграет стихотворение, либо положимся на случай. В отличие от шахмат, где фигуры убираются с доски, в нашей игре все иероглифы остаются, но переставляются местами так, что первоначальный облик угадать уже бывает трудно.

После того, как игра сыграна, программа хранит все промежуточные состояния «шахматного поля», то, что получилось после каждого хода. Например, после 10-го текст уже выглядел так:

新裏去年胼手家,
衣不暇婦憂廢簇。
白頭使我蠶足事,
還如夜織燒殘不。
當初為嫌絲人語,
豈道縫今自辛苦。
在時縱取傍絹遲,
有如燭上鄰家機。

В пакете есть средства для того, чтобы визуализировать ход игры и сделать из нее гифку (сверху надписаны автор и заглавие):

Анимированный ход игры, где каждая перестановка «фигуры» визуализирована: позиция, с которой берется иероглиф, подсвечена серым, позиция, на которую он ставится, подсвечена красным

Делается это все в пару строк кода:

import chess_bead as cb

g = cb.Game()
verses = g.start_game()
v = cb.Viz(verses, g.author, g.title)
v.gif()

Я не знаю китайского языка эпохи Тан (и вообще китайского языка любой эпохи), поэтому мне трудно оценить, что было в стихотворении сказано, и что поменялось. Но можно спросить у машинного переводчика:

В прошлом году у невесты было много мозолей на руках и ногах.
У меня не было времени шить одежду.
Моя голова заставила меня беспокоиться о своей семье.
Как свеча, горящая ночью.
В начале, ради слов людей.
Как я могла представить, что теперь мне придется так много работать?
Возможно, я опоздал соткать шелк
Я не могу добраться до соседской машины.

Ну, может быть. Насколько этот перевод точен, разумеется может оценить только человек, знающий язык. Вряд ли «машина» действительно фигурировала у танского поэта. А вот тот же текст после 10-го хода игры:

В прошлом году в Нью-Йорке у семьи была мозолистая рука.
У меня нет времени на то, чтобы женщины беспокоились об отходах своей одежды.
Я был так занят своим шелкопрядом.
Пока ночь сплетается и сгорает.
Сначала мне показалось, что шелка слишком много.
Я не знала, что теперь швы стали жесткими.
Даже если уже поздно брать шелк
Как свеча на соседской машине.

Ну что же, мне нравится. И не только то, что «ночь сплетается и сгорает» и «швы стали жесткими», но и то, что этот текст вступает в сложные диалогические отношения с предыдущим. У них есть общая основа и значимая разница: свеча, горящая ночью (банальность), внезапно перемещается на соседскую машину (ого?); «не было времени шить одежду» (слишком просто!) вдруг оборачивается беспокойством об отходах одежды (что это еще за отходы?). Тонкая вибрация едва заметной разницы: покорность судьбе в «возможно, я опоздал соткать шелк» и горделиво-волевое «даже если уже поздно брать шелк».

Проверим наш чек-лист:

  • Игра бесполезна? Да, абсолютно. Она не делает ничего полезного, просто переставляя иероглифы в одной из разновидностей китайских средневековых стихотворений.
  • В игре что-то происходит? Да, по правилам, заданным шахматами, свершается драматургия настоящей шахматной партии. Игра не бесконтрольна, а задана рамками шахмат, что и сообщает ей интерес (игры без правил обычно скучны и унылы).
  • Рождаются ли в результате комбинации знаков причудливые смыслы? Еще бы! Чего только стоит поглощенность поэта шелкопрядом.

Для более глубокого погружения в игру, у пакета есть документация.

Соединение шахмат, китайского языка и поэтической формы — правильный шаг в изобретении игры в бисер в реальном мире, но далеко не последний. Для полноты картины в концепцию должны быть добавлены математика и философия, музыка и астрономия, греческий и латынь. На программном уровне это должно означать подключение к игре разнообразных баз данных и интерфейса для манипуляции ими. Нечто похожее как раз реализуется в той части Wolfram Language, которая делает ставку на анализ данных разной природы.

Перспектива получить в реальном мире нечто, способное доставлять удовольствие игры в бисер, пока очень далека. Но ведь дорогу осилит идущий?

Да прозвучит это и в наших играх, во всей нашей жизни, во всем, что мы творим и претерпеваем!