Чем человек отличается от животных? В отличие от других живых существ, человек способен передавать сложные знания, умения и навыки без непосредственной их демонстрации. Человек способен научиться чему-либо без непосредственного наблюдения благодаря способности к передаче информации.

Человек всегда стремился делиться своими знаниями о мире, используя различные средства презентации и репрезентации — устную речь, глиняные таблички, папирус, бумагу. Но в XV веке появился новый способ передачи информации, который был быстрее, дешевле и долговечнее: с появлением печатного станка передача информации стала принципиально иной. Можно выделить несколько этапов, которые изменили мир — это изобретение книгопечатания, радио, телевидения и интернета.

С каждым следующим шагом человечество становилось грамотнее, информация — доступнее, а каждый ее потребитель обретал все больше возможностей: если печатная книга просто позволяет читателю получить информацию, то интернет позволяет ему стать создателем собственной истории. Цифровая среда дает нам шанс осмыслить наше культурное наследие, сделать его частью повседневной жизни, дать мифам и легендам новую жизнь.

Цифровые медиа. Презентация и репрезентация культурного наследия.

Лев Манович утверждает, что цифровые медиа вбирают в себя языки искусства прежних эпох, язык массовой культуры, язык масс-медиа; новые форматы невозможны без старых. Однако цифровая среда принципиально отличается от информационного пространства прошлого: интерактивность в ней не просто возможна — она лежит в основе этой реальности. Интерактивность пользователя или интеракция с программным кодом или его написание рождает современный «просьюмеризм».

Термин «просьюмеризм» введенный Э. Тоффлером, означает, что активный пользователь с помощью «цифровых медиа» может самостоятельно конструировать собственные медиаобъекты, то есть заново репрезентировать то или иное явление с помощью цифровых программ. Такой пользователь производит то, что ему интересно, и он в силах это воспроизвести. Хорошим примером такой переработки можно назвать ролики YouTube с фанатским творчеством или инди-игры.

Когда «просьюмер» сталкивается с собственным запросом, он сталкивается с проблемой интермедиальности. Чтобы объяснить этот термин, используем определенные тезисы М. Маклюэна: эволюция медиаторов происходит при смене «холодных» (давно существующих) и «горячих» (недавно появившихся) медиа, при которой каждый новый медиатор в процессе развития общества «охлаждается».

Давайте попробуем разобраться, что это значит, на примере рассказа Говарда Лавкрафта «Зов Ктулху». Стоит сразу сказать, что существует гипотеза о прототипе Ктулху — это Тангароа, полинезийское божество моря; «холодный» миф разогревается, правда, пока оставаясь в текстовом пространстве. Как только читатели привыкли к Ктулху, рассказ тоже начал «остывать», периодически всплывая в других произведениях —- например, Анджея Сапковского («Башня шутов»), Стивена Кинга («Крауч-Энд») и Нила Геймана («Особое шогготское»).

Следующий этап — экранизации. Первый (фанатский) фильм про Ктулху вышел в 2005 году, потом Ктулху появился в 14 сезоне мультсериала «South Park». В то же время Ктулху не обошел и индустрию игр. Первая настольная игра по мотивам произведения вышла в 1981 году, в дальнейшем вышли уже такие компьютерные игры, где были отражены мифы Ктулху — это «Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth», «Cthulhu Saves the World», «Sherlock Holmes: The Awakened», «Terraria», «Call of Cthulhu (2018)».
Интермедиальность — это своего рода перевод, но не на другой язык, а в другую среду. Именно она позволяет нам создавать новые произведения по мотивам старых, используя возможности современного технического прогресса.

Как это выглядит на примере?

Кратос, главный герой серии игр God of War, прошел долгий путь — от титана (от имени которого образованы все слова с корнем -кратос, «власть»), слуги Зевса и помощника Гефеста, до антигероя, убийцы невинных и богоборца. Кратос вступает в схватку с богами, идет против своего господина — бога войны Ареса — и приносит людям надежду. В последней игре серии God of War (2018), вышедшей в позапрошлом году, вообще смешаны две мифологии — скандинавская и древнегреческая, что превращает игру в постмодернистский сюр.

Действие игры Banner saga происходит в вымышленном мире, основанном на скандинавской мифологии. На континенте, населенном людьми и варлами, появляются пришельцы-драги, от которых надо защищаться. Все расы созданы богами; все расы страдают от вечной зимы. Этот мир сложнее дохристианской Скандинавии, но в общем и целом своими очертаниями напоминает классический языческий миф. The Banner Saga получила высокие отзывы от критиков и пользователей и стала важным примером популяризации скандинавской мифологии.

Еще один пример перехода мифа в цифру — игра пермских инди-разработчиков Человеколось. За основу связи предания ханты, манси и саамов о лосе Ене и его семи сыновьях, которые каждый день отправляются в нижний мир, чтобы добыть щепотку солнца на следующий день мира среднего. По дороге можно собирать коллекцию пермского звериного стиля — гребни, заколки, бляхи — и неторопливо заваливать боссов из мифов — огромную щуку, хтонического медведя и эпического паука. Это точно интереснее краеведческих музеев!

Таким образом, успешная репрезентация определенного культурного знания в нашем мире происходит за счет цифры. Происходит не только переосмысление оригинальной истории, но и ее дополнение. Но это не самое главное. Главное — настало новое время цифры. Как некогда наступила эпоха «Галактики Гутенберга» с ее обширным книгопечатанием различного рода литературы, так сейчас наступила эпоха «Цифровой галактики». Теперь мы может не только воспринимать и осмыслять наше культурное наследие, но и перерабатывать его — подобно Лавкрафту, который превратил божество малых народов Южной части Тихого океана в ужасающего всех и вся бога Ктулху.

Источники