Читать нас в Telegram
Иллюстрация: Алёна Овчинникова

Учителя и создатели курсов постоянно решают задачу мотивации учащихся. Этот вопрос равно актуален как для детского, так и для взрослого образования. Один из новых подходов — геймификация образования и использование виртуальной валюты. 

Зачем нужна геймификация?

Геймификация — это использование игровых механик и элементов геймдизайна в неигровых продуктах. Геймификация применяется в области торговли, финансов, туризма или образования. 

В 2011 году аналитики американской исследовательской и консалтинговой компании Gartner сделали прогноз, согласно которому к 2015 году более 50% компаний, стремящихся к введению инноваций, будут геймифицировать свои процессы. В постковидную эпоху параллельно с переходом на рельсы удалённой работы или обучения меняется подход к обучению.

Чтобы удерживать внимание в онлайне и учитывать новые потребности поколения Z в цифровизации, преподаватели и разработчики образовательных программ всё чаще прибегают к геймификации. Ощущение прогресса, мгновенные награды стимулируют активность пользователей, а интерактивность и возможность полного погружения в курс помогает усвоить материал нейроотличным студентам.

Самые распространённые приёмы геймификации такие: 

  • использование аватаров — элементов кастомизации и индивидуализации: игрок/учащийся создаёт или выбирает изображение, которое используется для общения с другими игроками/учащимися;
  • получение мгновенной награды — поинтов, очков, которые накапливаются при стабильном обучении; 
  • получение ачивок (от англ. achievement — «достижение») — поощрение учащихся с помощью виртуальных трофеев за различные успехи в обучении. Зачастую ачивку можно получить после накопления определённого числа поинтов;
  • составление таблицы лидеров по самым различным характеристикам: от количества времени, потраченного на обучения, до оценок;
  • создание тиммейтов — возможность добавлять других учащихся в одну команду (team) для командной игры, прохождения курсов или конкуренции.

А виртуальная валюта — это что?

Использование виртуальной валюты — это ещё один метод геймификации, пусть и достаточно малоиспользуемый по сравнению с другими из-за сравнительно высокой сложности реализации. Как это выглядит? Внутри специально созданной экономической системы можно зарабатывать коины или токены, а затем обменивать их на подарки, в том числе мерч или дополнительные курсы. Например, виртуальная валюта используется для повышении мотивации и профилактики выгорания у сотрудников в финтех-компаниях. Так, Т-Банк использует систему внутренней валюты для покупки мерча и получения грейдов (уровня должности), а у Сбербанка есть своя Лаборатория геймификации для изучения влияния этого явления и разработки новых идей.

Исследовательская Лаборатория геймификации Сбера

Ещё реже виртуальная валюта используется в образовании. Но в настоящее время она внедряется в различные сервисы и платформы, пусть и в экспериментальных форматах. Например, в социальной сети ВКонтакте можно конвертировать школьные отметки в умникоины, которые ученики тратят на внутреннем маркетплейсе («благотворительном магазине») или обменивают на подарки от партнёров проекта — от стикерпаков и комиксов до наушников. Передавать другим умникоины нельзя.

Эксперименты в образовании

В то же время появляются исследования, связанные с внедрением виртуальной валюты в образовательные программы. Например, 2020 году на онлайн-платформе для изучения английского языка Skyeng провели эксперимент в рамках Программы фундаментальных исследований НИУ ВШЭ. Исследователи изучили, как виртуальная валюта влияет на оценки учащихся онлайн-курсов на этой платформе. Авторы работы, Ксения Адамович и Татьяна Чиркина, поделились результатами в статье «Игра на повышение: роль виртуальной валюты в стимулировании выполнения домашних заданий на платформе Skyeng».

Что проверяли исследователи?

Исследователи предположили, что внедрение виртуальной валюты должно повлиять на три параметра:

  • рост доли выполненных домашних заданий;
  • увеличение среднего балла за выполнение домашнего задания;
  • зависимость эффекта при использовании игровой валюты от ценностного предложения, то есть типа покупок, которые можно совершить с её помощью.

Как проходил эксперимент?

Эксперимент проходил с апреля по декабрь 2020 года. 11 893 учеников, изучающих английский язык на платформе Skyeng, разделили на две группы. Первая, контрольная группа, училась как обычно и дополнительных бонусов не получала. А вторая, экспериментальная, за выполнение домашнего задания получала игровую валюту. Её можно было потратить на онлайн-курсы («Бизнес-путешествия», «Нетворкинг на английском», «Презентация на английском»), полезные материалы (таблицы времён, неправильных глаголов, условных предложений, фразовых глаголов), продвижение в социальных сетях (пост в социальных сетях компании, приглашение на YouTube-канал компании, набор стикеров для телеграм-канала) и подписки (три месяца на Storytel).

Переменными в исследовании выступили средний балл при выполнении домашних заданий учащимся, процент выполненных заданий, пол, возраст и количество выполненных домашних заданий. Другие контрольные переменные собрать было невозможно, так как заполненный профиль в Skyeng не является обязательным.

Описание переменных эксперимента. Источник

Что показал эксперимент?

На что ученики тратили игровую валюту

В топе оказались таблица неправильных глаголов (22,55% из всего числа покупок), таблица времён и учебный материал (13,3%) и курс «Нетворкинг на английском» (11,6%). А вот на стикеры для Telegram потратились меньше всего учеников — 3,23%.

Кроме того, некоторые ученики хотя и получили доступ к виртуальному магазину, но ничего покупать в нём не стали.

Что покупали участники экспериментальной группы. Источник

Подтвердились ли гипотезы?

Гипотезы подтвердились частично:

  • внедрение виртуальной валюты действительно привело к увеличению доли выполненных домашних заданий; 
  • средний балл за выполнение домашек тоже увеличился, но только в некоторых случаях;
  • эффект от использования игровой валюты в самом деле зависит от того, на что её можно потратить.

А ещё исследователи заметили, что учащиеся, которые получали, но не использовали виртуальную валюту, показывали результаты, схожие с результатами контрольной группы, а временами даже ниже.

А каковы выводы?

Оказалось, что сам по себе доступ к игровой валюте (возможность её получать за выполнение заданий) статистически значимо не связан  со средним баллом. Зато статистически значимую связь с академическими успехами показывает реальное использование виртуальной валюты. Авторы статьи предполагают, что здесь играет роль вовлечённость учащихся в целом, их интерес и к учебному процессу, и к функционалу цифровой платформы, и к дополнительным возможностям. Эту гипотезу подтверждает как факт низких результатов у тех, кто не стал тратить виртуальную валюту, так и более высокий эффект от покупки учебных материалов по сравнению с другими типами покупок. То есть виртуальная валюта как способ геймификации наиболее эффективна именно для учащихся с изначально высоким уровнем учебной мотивации.

Результаты других исследований и проектов

Виртуальная валюта в исследованиях упоминалась и раньше — среди других способов геймификации образования. Например, в статье Gamifying learning for learners авторы говорят о том, что просто ввести элементы геймификации в обучающий процесс недостаточно. Они будут эффективны именно в том случае, когда подобраны с учётом того, что у разных учащихся разная мотивация.

В другой работе, посвящённой использованию виртуальной валюты в курсе дискретной математики, исследователи пришли к выводу, что этот метод геймификации не может использоваться как средство повышения стартовой мотивации учащегося: он применим только как средство поддержания мотивации положительными стимулами. 

Позднее в работе «Изучение влияния виртуальной валюты на вовлеченность учащихся» анализировались результаты учеников онлайн-курса «Компьютерные сети». Игровая валюта улучшила оценки, а вовлечённость студентов в учебный процесс повысилась. Что касается внутренней мотивации, то, как и в упомянутом ранее исследовании, влияния на неё не обнаружено.

При этом Николай Пронев, создатель умникоинов ВКонтакте, утверждает: «У нас реальные цифры показывают значительный рост, не в рамках какой-то математической погрешности, а когда у детей количество хороших оценок растёт чуть ли не на 50−80%». 

Не только эффективность

Продолжая исследовать использования виртуальной валюты в образовании, стоит обратить внимание не только на эффективность такого способа повышения мотивации, но и на потенциальные риски. Среди них, к примеру, зависимость от получения награды. Ученики могут потерять интерес к реальным образовательным целям, то есть учиться только ради поощрений. 

Другая опасность — мошенничество и читинг. Если за виртуальную валюту получают реальные призы, есть вероятность взлома и обмана, особенно если основные пользователи — школьники с небольшим жизненным опытом и недостаточной финансовой грамотностью.

Источник: Адамович К., Чиркина Т. Игра на повышение: роль виртуальной валюты в стимулировании выполнения домашних заданий на платформе Skyeng // Вопросы образования / Educational Studies Moscow. 2023. № 4. С. 8–24. URL: https://vo.hse.ru/article/view/16640/16399 (дата обращения 07.09.2024).