Читать нас в Telegram
© pixabay.com

Как гласит адаптированная версия известной русской пословицы, Рим не сразу строился. То же можно сказать и о проекте цифрового возрождения знаменитого города на семи холмах — Rome reborn.

Инициатором создания виртуальной реплики Древнего Рима выступил Бернард Фришер, профессор факультета информатики и математического моделирования в Университете Индианы. Идея впервые возникла в 1974 году, во время посещения Фришером Вечного города в качестве научного сотрудника при Американской академии в Риме. Изучая антиковедение в качестве своей специализации в университете, Фришер был поражён сохранившимися монументами и архитектурными памятниками во время долгих экскурсий по городу.

Главным вдохновением для проекта «Возрождение Рима» стала старая, продуманная до малейших деталей модель великого города. Расположенный в огромной национальной галерее, макет притягивал внимание посетителей, которые могли осмотреть его, обходя по периметру, перемещаясь по балконам и лестницам музея, рассматривая модель с разных ракурсов.

«Это завораживающее, ни с чем не сравнимое зрелище» — вспоминает Фришер.

В 1974 году любая мысль о виртуальной реальности казалась научной фантастикой. По счастью, семья профессора владела крупной сетью кинотеатров, а сам Фришер дополнительно занимался фотографией и электронной музыкой. Позднее он овладел практически пониманием технологий в мультимедиа и увлёкся чтением о потенциальном направлении технического прогресса. Благодаря своему опыту и знаниям Фришер уже тогда сформулировал примерный план «Возрождения Рима».

Вскоре после возвращения из Рима Фришер занялся изучением ранних примеров использования технических платформ и математического моделирования для воссоздания знаменитых объектов и памятников культуры. Одним из таких проектов можно считать Карту Фильмов Аспена, созданную учёными из Массачусетского Технологического Института. Карта фильмов представляла собой проект в духе гипермедиа — гипертекст с включёнными в него графикой, звуком, видео, текстом и ссылками для создания нелинейной среды восприятия информации.

Вскоре Фришер присоединился к факультету компьютерных наук Калифорнийского Университета в Лос-Анджелесе (UCLA), где занимал пост профессора и преподавателя более трёх десятилетий. Там Фришер официально начал работу над проектом «Возрождения Рима» и стал одним из родоначальников новой образовательной дисциплины: создания и сохранения культурного наследия в виртуальной реальности.

Фришер надеется, что новая ветвь компьютерных наук вскоре станет полноправной частью как научного мира, так и информационного общества в целом. Несмотря на почтенный возраст, Фришер открыл в Университете Индианы собственную программу для аспирантов — она посвящена воссозданию культурного наследия в виртуальной реальности.

«Этот проект — не просто создание 3D-моделей памятников античности» — рассказывает Фришер. — «Мы надеемся придать вид старому, нередко многовековому культурному наследию свежий, совершенно новый вид. Для этого нужно очень глубоко задуматься о дизайне зданий, городов и их деталей, формулировать вопросы, которых никто ещё не осмелился задать».

Виртуальное культурное наследие — не только увлекательная и познавательная модель, которая может быть широко использована в обучении. Оно позволяет нам погрузиться в то, что Фришер называет «симпиризмом». Соединяя эмпиризм и компьютерную симуляцию, «симпиризм» позволит учёным исследовать структуру и характеристики памятников архитектуры из далёкого прошлого, погружаясь в них.
Проект «Возрождение Рима» привлёк внимание археологов и позволил расширить территорию раскопок за пределы главных достопримечательностей.

«В 90 процентов случаев, работа археологов в Риме фокусировалась на одном монументе», — объясняет Фришер. — «Учёные потратили десятилетия на изучение структуры одного артефакта, не задумываясь о его отношении к тому или иному историческому периоду развития города. Несомненно, за последние годы, мы видели многие научные открытия о великом прошлом Рима, однако это лишь информация, обнаруженная на поверхности».

С момента запуска проекта качество и разрешение моделей в виртуальной реальности заметно возросло. Развитие технологий позволяет использовать более совершенную аппаратуру за меньшую цену.

«Цена на использование новых технологий заметно снизилась за последние тридцать лет», — рассказывает Фришер. — «Мы также стали использовать беспилотники. Дроны помогли воссоздать модели сотен статуй времён античности. Технологии, которыми мы сейчас располагаем, значительно облегчают нашу работу, позволяя делать одно и то же задание более качественно в короткий период времени».

Фришер отмечает последние достижения в области виртуальной реальности на примере компании Окулус Рифт.

«Такие компании как Окулус Рифт, несомненно, помогают виртуальной реальности выйти на общественный рынок из простого научного сектора», — объясняет Фришер. — «Мы надеемся, что это позволит „Возрождению Рима“ стать более доступным для широкой аудитории, создавая полное погружение в 3D-симуляцию. Когда это наконец-то произойдёт, наша миссия будет выполнена».

Благодаря такому развитию технологий могут стать реальностью даже отдалённые научно-фантастические мечты. Не исключено, что в недалёком будущем миллионы людей смогут повсеместно пользоваться компьютерной симуляцией в виртуальной реальности на вроде Голопалубы из сериала «Звёздный Путь».

Походить по виртуальному Риму можно тут.

Источник: Indiana professor restores the glory of Rome