«Бесконечные сюрпризы и неожиданные удовольствия в физическом мире, придуманном и созданном такими же людьми, как вы». Это реклама виртуального мира Second Life — и она, вообще-то, врет: в этом мире нет ничего нового и неожиданного. Долгое время разработка целых виртуальных миров и отдельных игр по умолчанию строилась на том предположении, что многопользовательские, устойчивые, генерирующие мир движки должны быть похожи на «настоящую» реальность. Разработчики не придумывали ничего, что противоречило бы уже существующим законам нашего мира. Представьте, что песочницу уже сделали, а из игрушек у вас — только формочки для определенных куличиков. Обидно, правда?

Благодаря техническому прогрессу гуманитарии могут больше, чем просто создавать виртуальные миры. Теперь они могут создать интерфейс и определять его возможности. Гуманитарный виртуальный мир — это исследовательская лаборатория, авторский инструмент, окно в другую реальность, которое зачастую полезнее, чем алгоритмы и статистические выкладки.

Виртуальный мир неразрывно и неизбежно связан с виртуальной реальностью. В языке виртуальное часто противопоставляется реальному, но жизнь виртуального мира с каждым годом становится все интересней и все более похожа на реальность. Существует огромная пропасть между созданием идеализированных реальностей и идеализированных миров. Виртуальная реальность стремится симулировать окружение отдельного пользователя, создавая интерфейсы, которые «обманывают» одно или несколько чувств игрока (как VR-очки, например). Виртуальный мир, напротив, является сеттингом (неким «сборником» различных игровых инструментов), включающим в себя сгенерированные правила и 3D-контент. Интерфейсы — это окна в виртуальный мир, без них разобраться в виртуальности сложно или практически невозможно.

Двигатели прогресса

Еще с конца 80-х годов многие компании начали задумываться о создании проектов в 2D — это была эпоха «Mario» и других легендарных игр. Затем появились шутеры с псевдо-3D:Doom, Wolfenstein, Duke Nukem, Dune. Простейшие движки создавались на пиксельной основе — и даже это занимало много времени. Уже намного позже, после выхода Quake II, Unreal и трехмерных шедевров от Rockstar, люди задумались, а можно ли написать универсальный трехмерный движок и запускать на нем свои проекты и идеи? Именно так появился всемирно известный Unity 3D. Изначально его использовали исключительно для игр, но сегодня сфера применения Unity гораздо шире и включает в том числе и проекты в области цифровых гуманитарных исследований и цифрового сохранения.

Многие компании по-прежнему разрабатывают для игр свои движки. Так, например, авторы «Ведьмака», CD Projects Red, для своей серии игр разработали все с нуля, дополняя и улучшая модели для каждой следующей части. Если вы достаточно внимательный игрок, вы можете найти различия в текстурах воды, кронах деревьев, движении воздуха, занятиях и поведении неигровых персонажей.

Стремительное развитие

Параллельно с разработкой 3D-игр с открытым миром появилась самая важная вещь для цифрового гуманитария: коммодификация и продвинутая
окружающая среда для создания открытых миров, включая ландшафт, флору и фауну.

Основополагающим строительным блоком трехмерного цифрового мира остается плоскость, которая представляет собой множество соединенных многоугольников — набор вершин, которые находятся во внутренней структуре данных. Компьютер соединяет точки (вершины), чтобы создать плоскость, а затем объединяет плоскости между собой. Соединение этих точек может быть безмерно сложным: для понимания обширности задачи попробуйте вручную изобразить кирпичный дом, прорисовывая каждый кирпич.

В реальности крайне сложно определить местоположение микрообъектов (например, молекул), да и с макрообъектами могут возникнуть сложности, если не вводить систему отсчета. Однако в виртуальном мире такая система уже существует. Виртуальный мир — это пространственно-временной способ документирования, где можно сохранять и описывать ситуации и места из реального мира. Все документировано и позволяет изучать не только место, но и процесс.

По мере развития инструментов моделирования создание виртуального мира становится все больше похоже на игру в конструктор. Теперь, используя технологию лазерного сканирования или массив фотографий, сделанных с камерой обычного телефона, можно автоматически построить 3D-модель с точностью до миллиметра.

Система аннотаций

В виртуальном мире можно подписать, то есть аннотировать, примерно что угодно. Таблички с названиями успешно крепятся к любому занятию (если мы заставляем нашего игрового персонажа что-то сделать, мы нажимаем на кнопку названием этого действия). С живым, существующим в реальном мире человеком так сделать не получится, хотя мы представляем собой такие же объекты, совершающие определенные действия по определенным алгоритмам. Аннотации у нас все равно есть, но находятся они у нас в голове.

Однако сейчас можно использовать виртуальность в качестве обучающего инструмента — виртуальный мир предполагает непрерывный контекст, непрерывное аннотирование, а это значит, что неизвестных и неопознанных объектов больше не останется. Это открывает почти безграничные возможности для, например, уроков архитектуры: ученики смогут самостоятельно называть объекты виртуального города и совместно разрабатывать собственную систему аннотаций.

К тому же, мы можем смотреть на подробно документированный мир и изучать его — достаточно хорошая модель позволит нам изучать больше, чем было в нее заложено изначально: что вы думаете об антропологии виртуального мира? Или об этапах разрушения римского Колизея? Мы можем видеть не только конечный результат, но и процесс, что с применением развивающихся технологий типа нейросетей становится увлекательнейшим занятием и способом изучения мира (главное — не увлечься самостоятельностью системы слишком сильно и не создать случайно SkyNet).

Выводы

Технологии будущего уже здесь. Возможности и оборудование XXI века с легкостью позволяют проводить выставки, делать презентации, записывать и воспроизводить события в виртуальных мирах. Многие люди задаются вопросом: «Является ли видеоигра произведением искусства или же просто мультфильмом?» Конечно же, она является и тем, и другим, а еще — способом изучения мира, способом бегства, развлечением и так далее, и так далее… Это кусочек истории, созданный человеком, и именно сейчас игры становятся все более интересными, реальными и стоящими вложенных в них денег. Это касается не только ААА-проектов, но и инди-проектов от независимых разработчиков и компаний.

Источник: Schreibman Susan, Siemens Ray. A New Companion to Digital Humanities. 2016