Читать нас в Telegram

«Системный Блокъ» уже рассказывал, как технологии дополненной реальности применяются в театрах России и Европы. В заключительном материале нашего цикла «Виртуальный театр» разбираемся, как VR используют американские режиссеры.

Использование VR-технологий в искусстве началось в Америке в конце XX века. Все началось с эксперимента дизайнера и исследователя видеоигр Бренды Лорел, которая в 1994 году совместно с режиссером документального кино Рейчел Стриклэнд создала проект Placeholder.

Основой истории внутри постановки были взаимоотношения древних людей с местами, в которых они обитали. Каждый участник мог выбрать себе локацию и тотемное животное. На протяжении всего действия, участники могли оставлять голосовые сообщения, которые оставались в истории. Так зрители впервые попробовали себя в роли актеров, а создатели смогли воплотить новую форму повествования — многоуровневую, сложную концепцию.

Несмотря на первенство американского театра в использовании VR, сегодня режиссеры в США редко применяют VR в своих постановках. На американской сцене можно найти лишь два действительно крупных проекта, в которых присутствует иммерсивность, созданная за счет VR. Расскажем о каждом из них.

«Гамлет 360: дух отца» (ориг. «Hamlet 360: The Father’s Spirit»)

Наверное, наиболее интересный опыт использования VR в театре — это создание нового видения классических шедевров мировой литературы. Совместная работа Commonwealth Shakespeare Company и Google, «Гамлет 360» — попытка посмотреть на классические произведения с нового ракурса. Как говорит режиссер спектакля, Стив Малер, виртуальная реальность позволяет зрителю «не смотреть на искусство, а быть в искусстве».

Сложность для продюсеров VR-Гамлета заключалась в том, чтобы подобрать актеров, которые имеют не только опыт сценической игры, но и телевизионный опыт. Это связано с тем, что в такой постановке актеры должны чувствовать, куда направлено внимание зрителя, понимать, как работать с камерой, которая создает для зрителя альтернативную реальность.

Но как же работает VR в «Гамлете 360»? Надевая очки виртуальной реальности, зритель начинает играть роль умершего отца Гамлета, с которым главный герой взаимодействует на протяжении всего спектакля. То есть, Гамлет реагирует на присутствие зрителя так, как он реагировал бы, если перед ним предстал образ умершего отца. Конечно, по сюжету главный герой общается с призраком, поэтому актера на роль отца все-таки пришлось найти. Голос Джея О. Сандерса отвечает Гамлету на его вопросы. Стоит отметить, что сам Сандерс не выходит на сцену, вместо него главный герой обращается к камере в определенные моменты спектакля.

Преимущество использования технологий 360-градусов заключается в том, что зритель может увидеть любого актера из любой точки комнаты. Кстати, без VR этот спектакль доступен на YouTube.

«Под подарками» (ориг. «The Under Presents»)

«Под подарками» — это современный синтетический проект, который совмещает в себе игровые и театральные практики. История о двух мирах: беспечном мире грез и тяжёлым мире приключений, где нужно выжить. Этот проект создала студия VR-технологий Tender Claws в коллаборация с театральным коллективом Piehole.
Внутри VR-очков — полностью нарисованный анимированный мир, который напоминает, скорее, игру, чем театральную постановку. Использование VR дает возможность сделать зрителя главным персонажем внутри альтернативной вселенной. Так как одновременно в игре может находиться несколько игроков, пользователи могут общаться между собой, что делает этот проект еще более иммерсионным и свежим в плане применения VR-технологий и свободы для зрителя.

Несколько месяцев после запуска с пользователями взаимодействовали настоящие актеры Piehole, которые совершали все действия прямо во время игры, на площадке. Теперь все это доступно в записи, хотя до июня все, кто хотел сыграть в игру с настоящими актерами, мог забронировать их.

Сложность создания такого спектакля заключалась в том, что зрителя нужно постоянно контролировать, поэтому в игру внедрили персонажа по имени MC, который помогает пользователям освоится и преодолеть весь путь. Сооснователь Tender Claws Саманта Горман говорит, что команде было важно придерживаться идеи «близости, заметности» зрителя во время игры. Каждый пользователь должен был по-настоящему ощущать себя частью этого придуманного мира и решать все головоломки, которые способствуют его движению внутри истории.

Для тех пользователей, у кого есть VR оборудование, игра доступна в Steam.

Эти две постановки показывают, что VR-технологии позволяют театру не просто выйти за пределы сцены, но и активно действовать на других платформах. Все, что нужно для того, чтобы принять участие, — VR-очки и желание прикоснуться к театральному действу вместе с актерами. Более того, в виртуальной реальности слово «игра» воплощает и принцип игры на сцене, и принцип игры в анимированном пространстве, причем это доступно и актерам, и зрителям.

Цифровой слом «четвертой стены»

Кажется, современный театр приближен к той форме, о которой говорил Антонен Арто в своем представлении Театра Жестокости. Театр становится той средой, которая дает зрителю зрелище. Зрелище, которое не отделяет зал и сцену. Этот новый театр позволяет зрителю увидеть реальность. Реальность, которая вторгается в сердце и мысли зрителя. Теперь сцена черпает приемы кино, цирковых и музыкальных практик, а главное — жизни, чтобы поставить во главу угла роль чувства, а не слова.

Нельзя сказать точно, задержатся ли VR-технологии на театральных подмостках, ведь их использование до сих пор остается затратным. Но появление такой формы повествования на сцене говорит о том, что театр становится ближе к зрителю. Режиссеры и продюсеры не боятся ломать четвертую стену, придумывать и воплощать новые способы взаимодействия. В XXI веке театр выходит за свои пределы, перемещаясь по разным платформам и привлекая больше зрителей в качестве «соучастников» действия.