Долгое время люди рассказывали друг другу истории только устно. Поскольку память имеет ограниченный ресурс, эти истории обычно звучали в разных вариациях. С появлением письменности сюжеты историй оказались «заморожены» — и стали четко определенными последовательностями событий. Появление печатного станка позволило историям разрастись в длину и привело к рождению жанра романа. Роман — это относительно неограниченная форма нарратива, а сюжет романа имеет сложную структуру (обрамления и вставки, разветвления, отступления от темы, временные разрывы и, конечно, множество сюжетных линий). А еще появились иллюстрации.
Казалось бы, ничего нового в роман добавить уже нельзя. На протяжении всего двадцатого века творцы были одержимы идеей превратить текст в нечто самообновляющееся, превратить произведение искусства из статичного самотождественного объекта — в матрицу возможностей (об этом можно почитать, например, у Умберто Эко в The Open Work). Сама форма книги воспринималась как препятствие на пути к мечте о таком тексте.
Но появились компьютеры, и рано или поздно они должны были внести свою лепту и в развитие этого литературного жанра. Так возник цифровой нарратив, который нельзя превратить в печатную версию без существенных потерь.
Отличительные черты цифровых нарративов (или, шире, цифровых мультимедиа):
- ими управляют «невидимые» алгоритмы
- они интерактивны и могут реагировать на действия пользователя
- сценарность: они должны быть «исполнены» (как исполняют музыкальное произведение по нотной записи или ставят спектакль по сценарию)
- мультисенсорность
- сетевая структура
- изменчивость (цифровые тексты могут быть переписаны или удалены)
- модульность (свобода комбинации разных элементов)
Благодаря этим особенностям каждый запуск цифрового текста может стать реализацией разных возможностей. Такое свойство назвали «калейдоскопичностью». До создания компьютеров писатели добивались такого эффекта, физически кромсая текст: например, кто-то писал фрагменты текста на отдельных карточках, которые можно было тасовать, каждый раз получая новую историю (однако такая история не всегда имела смысл). Еще одним способом было создание схемы с условиями, где читателю предлагался вопрос и варианты ответов («Хотите услышать историю о трех костлявых тощих жердях? Если да, ваш вариант «а». Если нет, ваш вариант «б»).
Компьютеры дают гораздо больше возможностей для создания многовариантного нарратива (мультинарратива). Для мультинарратива и работы с гипертекстом разработали специальные программы. Одна из таких — программа Storyspace от компании Eastgate, которая предназначена для работы с большими текстами с огромным количеством связанных между собой узлов. Одним из первых произведений цифровой литературы стала работа Майкла Джойса afternoon, a story, созданная в 1987 году.
Storyspace автоматически создает графы для системы ссылок, что дает писателю обзор развивающейся сети произведения. Такой граф может служить и системой навигации для читателя.
На следующей картинке можно увидеть карту романа Стюарта Мултропа Victory Garden (1991):
Конфигурация этой карты представляет собой сеть или неограниченный граф. Цепочки проведены так, что есть много разных способов попасть в один и тот же узел. Дизайнер системы может контролировать маршрут читателя локально (куда отправляться из заданной точки), но не глобально. Такой тип чтения может легко привести к нонсенсу: если мы сперва побываем в точке, где персонаж мертв, а потом попадем в точку, где он жив, то нам придется вообразить чудесное воскрешение, чтобы получить связную историю. Потребуется сверхчеловеческий интеллект или карта с крайне ограниченным числом точек, чтобы дизайнер мог гарантировать: каждый маршрут создаст логически связный сюжет.
Victory Garden предлагает не множество вариантов судьбы для героев, а множество путей к убедительному и хронологически организованному ядру нарратива. Текст, основанный на такой сложной карте, не повествует каждому читателю о разном, а рассказывает историю разными путями: варьируется дискурс, а не сюжет.
В романе может варьироваться и фокус (с точки зрения какого персонажа рассказывается история). В гипертекстовом рассказе Джеффа Паркера A Long Wild Smile читатель может двигаться вперед и назад между двумя нарративными линиями: одна линия рассказана женихом женщины, а другая — ее любовником. Каждый узел истории имеет ссылки ко второму нарративу, так что читатель может следить за обеими версиями параллельно.
(ракурс жениха): Когда я просыпаюсь, она уже с ним на кухне. Она смотрит на холодильник, а он смотрит на нее. Она спрашивает: «Ты когда-нибудь катался на пони?» Он отвечает: «Нет».
(ракурс любовника): «Ты когда-нибудь гадал на любовь?» — спросила она, глотнув воды и передав чашку мне. Я отпил и вернул ей чашку.
Подчеркнутые слова служат ссылками на параллельный отрывок и показывают разную интерпретацию одной и той же фразы, которую услышали герои. И жених, и любовник цитируют то, что услышал каждый из них, не догадываясь, что услышали одно и то же по-разному.
Если говорить о вариативности сюжета, то самый простой способ этого добиться — дерево решений. Кликая на разные ветки, можно попасть в разные сюжеты. В этом случае читатель получает индивидуальную историю. Поскольку каждый пользователь будет делать свои ходы, каждый запуск программы даст свой нарратив. Такой подход обычно используется в компьютерных играх, иногда в чатах, проектах по интерактивной драме и т.д.
Низший уровень вариативности сюжета достигается, когда действия читателя (или игрока) заполняют пробелы в заранее подготовленном нарративном сценарии. Этот подход был популярен в интерактивной беллетристике, жанре, который процветал в начале 1980-х гг., когда компьютерная графика была слишком примитивной. В 1990-х гг. жанр практически исчез, вытесненный графическими интерфейсами. Системы интерактивной беллетристики имели весьма ограниченный словарь — обычно около 200 глаголов и столько существительных, сколько было объектов в игровом мире. Такие системы не обрабатывали ввод тех слов, которые лежали вне их словаря. Это значит, что только некоторые действия пользователя приводили к развитию истории. Некоторые произведения такого рода имели две или три концовки.
В том, что касается сочетания реиграбельности и нарративного разнообразия, никакой состав не может сравниться с таким типом игры, как симуляция. Симуляции создают динамическую модель сложной сущности — города (Simcity), империи (Caesar) или семьи (The Sims). Эволюция такой сущности — это продукт алгоритма, который вычисляет взаимосвязанные последствия действий сразу множества отдельных участников. В соответствии с концепцией жизни как истории, которая постоянно пишется благодаря взаимодействию между отдельными героями и их окружением, в The Sims каждый объект внутри игрового мира предоставляет возможность для действия. Цель игры — не выиграть, поскольку проблемы в жизни никогда не заканчиваются, а управлять жизнью персонажей как можно лучше с точки зрения культурных стандартов или личных идей игрока. Некоторые игроки (романисты) хотят создавать особенные сценарии, другие (виртуальные историки) заинтересованы в том, чтобы выяснить, как какие-то действия влияют на жизнь семьи. Система позволяет пользователями пересказывать историю своей игры с помощью скриншотов и подписей к ним, и многие из этих «мультиков» опубликованы на сайте игры. Являются они интересным чтением или нет, стремление игроков поделиться своими историями показывает, что компьютерные игры способны служить источником оригинального нарратива.
Попробовать свои силы в чтении цифрового романа можно тут, а узнать о нём подробнее — тут.