Читать нас в Telegram
Иллюстратор: Грета Исагулова

Виртуальные туры по музеям и туры по виртуальным музеям! Нет, восклицательный знак тут давно неуместен. Платформа Google Art Project существует уже десять лет, да и без нее сеть ломится от возможностей посмотреть на произведения искусства. Сикстинскую капеллу, то есть её сферическую копию, во всех подробностях можно рассмотреть прямо со своего экрана. Да, в виртуальном музее можно находиться сколь угодно долго, рассматривать экспонат с любого расстояния и все равно уйти с ощущением, что вы чего-то не поняли или не почувствовали.

Погружать ценителя искусства в живопись буквально, с помощью VR-гаджетов, предложил Карлос Франклин, колумбийский художник и режиссер из Франции. К 2016 году Франклин уже сделал для канала Arte несколько документальных фильмов об известных картинах. Идея витала в воздухе: в начале 2016 года музей Сальвадора Дали во Флориде выпустил завораживающий VR-опыт на основе нескольких полотен мастера сюрреализма. На рынке технологий виртуальной реальности царил бум, были представлены и готовились к выпуску новые VR-шлемы от HTC, Samsung и Oculus.

Франклин положил начало серии 360° VR-фильмов длительностью 6-8 минут, каждый из которых воссоздал мир одной картины или всего корпуса работ автора. С 2016 по 2019 год канал Arte совместно с музеями и другими продюсерскими компаниями выпустил одиннадцать таких фильмов (вот список ссылок на все фильмы на сайте Arte). Среди художников, чьи полотна были перенесены в трехмерное пространство — Иероним Босх, Диего Веласкес, Паоло Веронезе, Караваджо, Клод Моне, Эдвард Мунк, Анри Руссо, Питер Брейгель Старший, Эдуард Мане и Арнольд Бёклин.

Виртуальную реальность называют великой машиной эмпатии [1]. Подразумевается, что VR способна вызвать больший эмоциональный отклик, чем обычный фильм или видео. За счет этой особенности авторы фильмов сокращают психологическую дистанцию между зрителем и шедевром: воссоздают в трехмерном пространстве мир картины и помещают зрителя в центр этого мира. Часто фильм сопровождается закадровым текстом от первого лица. «Внутреннее путешествие Гогена» (Le voyage intérieur de Gauguin, режиссер Хаюн Квон), например, начинается словами: «Я великий художник, и я знаю это».

В VR-фильме зритель встречается с картиной не в музее, а в созданной режиссером среде, подходящей духу картины. Это может быть исчезнувший столетия назад замок (фильм «Менины» Диего Веласкеса — Les Ménines de Diego Velázquez Карлоса Франклина) или Сад растений Парижа (фильм «Мечты Дуанье Руссо» — Les Rêves du Douanier Rousseau, режиссер Николя Отеман). В фильме Николя Тепота «Клод Моне, одержимость водяными лилиями» (Claude Monet, L’obsession des Nymphéas)  изображен реалистичный, сгенерированный при помощи трехмерной компьютерной графики пруд с кувшинками. Можно увидеть, как за секунду в нем меняется время года и дня и как пруд превращается в картину.

Некоторые полотна технология 360° VR позволяет раскрыть не только с эмоциональной, но и с интеллектуальной стороны. Так, была наглядно представлена сложная структура «Менин» Веласкеса. Персонажи картины будто смотрят на то, как мы смотрим на них, а изображенный художник Веласкес пишет портрет смотрящего на картину. В фильме зритель оказывается позади изображенного Веласкеса и видит разные варианты изображений портрета, который отвернут от нас в оригинале.

Другой VR-фильм режиссера Габриэли Лиссо по одноименной картине Эдуарда Мане о загадочном полотне, на котором написано не то реальное, не то воображаемое — «Бар в “Фоли-Бержер”» (Un bar aux Folies Bergère). На ней стоящая за стойкой буфетчица смотрит прямо на зрителя, который вместо собственного отражения в зеркале за ее спиной видит посетителя в цилиндре. В фильме зритель оказывается по очереди на месте художника, посетителя бара, буфетчицы и смотрящего картину Мане в музее — довольно изящная попытка породнить зрителя с классическим полотном.

Карлос Франклин в лекции «Кусаются ли картины?» говорил, что VR позволяет ощутить связь с произведением искусства быстрее, чем музейный оригинал. Наиболее радикально на заявленный вопрос ответил Михай Греку в своем фильме «Сатурнизм» (Saturnism) по мотивам картины Франсиско Гойи «Сатурн, пожирающий своего сына». В фильме зритель оказывается в роли убегающего от Сатурна — чем все кончается, известно из названия картины. Зритель снимает шлем с головы с чувством, будто вытащил ее из пасти. Так что же кусается, медиум или картины? И почему?

В лекции Франклин ссылался на Вальтера Беньямина и его понятие «ауры» — облако смыслов вокруг произведения искусства, которое заставляет воспринимать его как недоступное.[2] К добру или к худу, авторы VR-фильмов избавили картины от «ауры», но много чего добавили взамен.

Моне начал постепенно отходить от перспективы и горизонта, чтобы зритель чувствовал себя погруженным в кувшинки. VR же полностью лишил живопись оригинальной оболочки. Больше нет картинных рам и музея, которые задавали искусству эстетичную форму. Новой оболочкой для VR-фильмов стали гаджеты и место просмотра.

Говоря о VR, невозможно упускать из виду фактор нейрофизиологии. И речь не только о ставших притчей во языцех головокружении и тошноте. Нейробиологи считают, что для управления телом мозг создает для себя его образ (симуляцию) в окружающей среде, своеобразный «аватар». Нечто подобное делает и виртуальная реальность — VR-опыт старается предсказывать сенсорные последствия движений зрителя.[3] Выходит, при просмотре VR-фильма в голове у человека образуется несколько «аватаров». И результат будет зависеть от того, насколько эти аватары совпадут, насколько зритель сможет не сопротивляться мыслям Гогена, которые должны звучать в голове зрителя. Не говоря уже о том, что «внутренние монологи» художников в фильмах подчас звучат наивно, и многие из творцов, как известно, во время работы старались вовсе ни о чем не думать.[4]

Вопросы к статусу субъекта в мире виртуальной реальности возникают не только со стороны нейробиологии. Шлем на голове призван создать иллюзию, что зритель — часть мира, который ему показывают. Но на деле зритель будто оказывается в театре на месте актера в роли Мане, посетителя бара, буфетчицы Сюзон… или самого себя — вспомним летающую между действующими лицами «Менин» точку зрения и обращение к зрителю закадрового Веласкеса. Но и тут субъекта носит по миру воля режиссера. Смотреть, по большей части, можно только на то, что показывают. Виртуальный мир никак не реагирует на спонтанное присутствие в нем зрителя.

С картиной на холсте все более или менее понятно — вот картина, вот зритель, вот граница между ними. В виртуальном же мире зритель оказывается бесплотным духом без тела, воли и субъектности. Вероятно, с этой особенностью связан и выбор картин для VR-фильмов: например, «Менины» и «Бар в «Фоли-Бержер» относят к полотнам, где граница между произведением и зрителем до конца не ясна. Тут описанные технические ограничения, возможно, даже помогают зрителю прочувствовать эту проблематику.

Или «Брак в Кане Галилейской» Веронезе» (Les Noces de Cana de Véronèse, режиссер Карлос Франклин) — одно из самых больших полотен в коллекции Лувра — так называемый тромплёй, обманка с оптической иллюзией перспективы, в которую кажется возможным войти прямо из зала музея. А ведь компьютерная трехмерная графика и есть оптическая иллюзия. Учитывая, что иллюзия трехмерности и иммерсивность (эффект погружения) в изобразительном искусстве возникли еще в античные времена, трехмерная графика вполне органично вписывается в историю искусства.[5]

Эти VR-фильмы похожи на срежиссированные сны, в которые погружаешься, отрезав себя от реальности надетым на голову шлемом. Особенности, связанные с техническими ограничениями, кажутся более оправданными, когда фильмы говорят о зыбких материях (фантазии, воспоминания). Один из самых удачных опытов — «Остров мертвых» (L’Île des morts) режиссера Бенжамена Нюэля по одноименной картине Арнольда Бёклина. Вероятно, тут сыграло роль и развитие технологий: этот фильм существует в версии 6DOF («шесть степеней свободы»), в которой точка зрения зрителя может перемещаться в трехмерном пространстве. К скалистому острову с двумя фигурами в лодке зритель попадает из уютной квартиры, которая без очевидных причин постепенно уходит под воду. После просмотра меня, зрителя, время от времени посещает чувство, что пока я живу свою жизнь, окружающее постепенно исчезает.

И вместо заключения. Несмотря на смелость и плодотворность описанного эксперимента, среди VR-фильмов сложно назвать такой, который по силе эстетического воздействия мог бы соперничать со взятыми за основу полотнами. Пока под воду ушло не все, хотелось бы увидеть, как новые технологии более полно реализуют свой эстетический потенциал — с «аурой» или без.

Источники

  1. Jennifer Alsever. Is Virtual Reality the Ultimate Empathy Machine? 2015. https://www.wired.com/brandlab/2015/11/is-virtual-reality-the-ultimate-empathy-machine/
  2. Вальтер Беньямин. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. M.: Медиум, 1996.
  3. Giuseppe Riva, Brenda K. Wiederhold, Fabrizia Mantovani. Neuroscience of Virtual Reality: From Virtual Exposure to Embodied Medicine / Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 2019. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6354552/https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6354552/
  4. Тьерри де Дюв. Невольники Маркса. Бойс, Уорхол, Кляйн, Дюшан. М.: Ад Маргинем, 2016.
  5. Oliver Grau. Virtual Art: from Illusion to Immersion. MIT Press, 2004