С детства мы знаем, что героями сказок могут быть не только люди, но и животные, умеющие говорить, и даже предметы, внезапно обретающие сознание и волю. Запеченный кусочек теста становится Колобком и отправляется в лес прочь от дедушки с бабушкой, Курочка Ряба утешает стариков и обещает им снести простое яичко.
В литературоведении существует термин «бродячий сюжет», который объясняет сходство сюжетов и структур европейских сказок. Одно их проявлений такого сходства — одушевленность, или превращение неговорящих или даже неживых существ в одушевленных персонажей. Ее можно наблюдать в немецких, английских, французских, русских и других сказках.
Феномен одушевления и «очеловечивания» в немецких народных сказках исследовала группа филологов из Технического университета в Дармштадте. Ученые вручную разметили 19 сказок из сборника братьев Гримм и обучили на них классификатор для определения персонажей в текстах. Посмотрим, что из этого вышло.
Одушевленность в грамматике, нейролингвистике и литературоведении
Грамматическая категория одушевленности была введена в научный оборот в 1970-х годах американским лингвистом Майклом Сильверстайном. Он предложил иерархию для описания языков на общем уровне, ранжируя грамматические явления в соответствии с одушевленностью: 1-е лицо > 2-е лицо > 3-е лицо/дейктики > человеческие именные группы > одушевленные именные группы > неодушевленные именные группы. Эта иерархия влияет на грамматические структуры во многих языках, в том числе на словоизменение и порядок слов.

Американский лингвист Майкл Сильверстайн (1945–2020) изучал одушевленность как грамматическую категорию. Источник: Center for the Study of Communication and Society, University of Chicago
Также одушевление объектов выступает объектом исследования нейролингвистики. Классификация одушевленности помогает решать такие задачи, как синтаксический анализ зависимостей, разрешение полисемии (многозначности) слов, автоматический перевод и генерация текста.
В литературоведении окончательная концепция одушевленности еще не установлена, так как в художественных произведениях эта категория подвижна. Она зависит не только от фактической принадлежности той или иной сущности к одушевленной или неодушевленной группе, но и от авторского замысла, выражающегося различными тропами. Одушевленность чаще всего определяется с помощью таких стилистических приемов, как персонификация и антропоморфизм, а также через характеристику вымышленных персонажей. Персонификация наделяет человеческими качествами и свойствами нечеловеческие сущности, а антропоморфизм — человекоподобными формами и умственными атрибутами (например, сознанием и речью).
Точное литературоведение помогает определить одушевленность сущностей в нарративах. Однако из-за того, что законы вымышленных миров часто противоречат законам реальных, системы, берущие значения слов из толковых словарей, могут неправильно классифицировать сущность. Для решения этой проблемы ученые создают гибридные системы, основанные на машинном обучении и фиксированных правилах. Иными словами, алгоритм учится распознавать «ожившие» предметы в текстах, пользуясь правилами, основанными на морфологических, семантических и других признаках, характерных для живых сущностей.
Как отличать живое от неживого в тексте?
Немецкие лингвисты Юлиан Хойслер, Янис фон Кайтц и Эвелин Гиус для своего исследования «Одушевленность в немецких народных сказках» аннотировали 19 сказок, среди которых были «Столик-накройся, золотой осел и дубинка из мешка», «Госпожа Метелица», «Шесть лебедей», «Верный Иоганн», «Королек», «Гусятница» и др. Данные можно найти здесь.
На первой итерации исследователи выявляли все одушевленные сущности и классифицировали их. Сущность считалась одушевленной, если она соответствовала следующим критериям:
- является подлежащим (выполняет действие) или дополнением (действие направлено на сущность);
- наделена речью;
- описывается лексемой, которая относится к живому существу, независимо от ее роли или действий в предложении (т. е. любое слово, обозначающее живое существо, считается одушевленным).
В качестве примеров можно рассмотреть следующие предложения:
- в предложении «И тотчас же дубинка выскочила из мешка, наскочила на хозяина и давай его по всем швам разделывать!» («Столик-накройся, золотой осел и дубинка из мешка») палка становится подлежащим, удовлетворяя первому условию;
- хлеб, кричащий «Вынь ты нас, вынь скорее, не то сгорим: мы давно уже испеклись и готовы» («Госпожа Метелица»), удовлетворяет второму условию;
- лошадь в предложении хоть и не выполняет активное действие, но является одушевленной, т. к. удовлетворяет третьему условию: «После того, как он посадил девушку к себе на коня, старуха показала ему дорогу из леса, и король снова мог вернуться в свой королевский замок, где и отпраздновал свадьбу» («Шесть лебедей»).

Относительная частота встречаемости одушевленных существ в сказке «Четверо искусных братьев»
На второй итерации аннотировались все одушевленные сущности, обнаруженные в первой итерации. Это было нужно для того, чтобы показать, где и как часто одушевленные сущности появляются в тексте.
Ученые аннотировали такие группы одушевленных сущностей:
- именные группы с именем собственным (включая артикль);
- описательные прилагательные (например, маленький храбрый портняжка);
- местоимения: личные, указательные, относительные, притяжательные, неопределенные.
В третьей итерации исследователи определяли, является ли одушевленная сущность персонажем, и классифицировали ее: как человека, животное, неодушевленный объект или сверхъестественное существо.
Сущность помечалась как персонаж, если:
- в тексте был семантический признак «человек» (к примеру, король);
- она была связана с глаголами, обозначающими исключительно человеческие действия (например, чувствовать);
- она была наделена речью и мыслями.
Итоговая классификация сущностей выглядела следующим образом:
Тип сущности | |||||
Люди | Животные | Неодушевленные | Сверхъестественные | Все | |
Персонаж | 84 (53,5%) | 32 (20,4%) | 41 (26,1%) | 0 (0%) | 157 (100%) |
Неперсонаж | 31 (38.3%) | 35 (43,2%) | 12 (14,8%) | 3 (3,7%) | 81 (100%) |
Все | 115 (48.3%) | 67 (28,2%) | 53 (22,3%) | 2 (0,8%) | 238 (100%) |
Количество и процентное соотношение сущностей в ручной аннотации
Вариативность сущностей в сказках
Итак, в ходе аннотирования ученые выявили, что персонажами сказок в основном являются одушевленные сущности, а главными героями — люди. Животные становятся персонажами, когда они очеловечены или превращены в людей, в то время как большинство обыкновенных, неанимированных животных играют второстепенную роль. Неодушевленные предметы выступают в качестве персонажей тогда, когда их одушевляют в повествовательных целях, подчеркивая преднамеренное использование одушевленных и неодушевленных предметов в рассказах. Это можно увидеть в сказке братьев Гримм «Сладкая каша», где горшочек сам варит кашу до тех пор, пока ему не прикажут остановиться.
Для классификации сущностей ученые использовали эмбеддинг (т. е. способ представления слов в виде числового вектора, который позволяет программе «понимать» смысл слова и его связь с другими словами) и анализ морфосинтаксических и лексических признаков.
Результаты показывают, что количество одушевленных сущностей значительно варьируется от сказки к сказке. Некоторые сказки содержат только несколько одушевленных сущностей, в то время как другие полны ими. Это может быть связано с тем, что некоторые сказки больше сосредоточены на людях, в то время как другие — на животных или объектах.
Источник: Häußler J., von Keitz J., Gius E. Animacy in German Folktales [Электронный ресурс] // Computational Humanities Research Conference. 2024. URL: https://ceur-ws.org/Vol-3834/paper90.pdf (дата обращения: 01.06.2025).