В 1990-е, когда развитие интерактивных технологий ускорилось, художники и кураторы выставок начали использовать их для изучения своей аудитории. Современные практики искусства используют различные формы взаимодействия со зрителем в рамках эстетического опыта. Смысл произведения, а иногда и кураторская задумка, рождается из взаимодействия послания художника и посетителей выставки. В этом пространстве идей именно технологии задают границу между реальным и воображаемым.
Современный музей не мыслит себя без деятельного зрителя — созидательность и пассивное потребление искусства уходит на второй план. Анализ посетителей Третьяковской галереи, ГМИИ имени Пушкина и музея современного искусства «Гараж» выявил, что большинство посетителей музея — лояльная аудитория, которая посещает музеи несколько раз в год. Данные показали, что помимо студентов-графиков и царственных пожилых дам, посещающих Третьяковку по абонементу, типичный посетитель музея — женщина 22–34 лет, предпринимательница или фрилансер. Публика эта неоднородна, но музей должен объединить всех под эгидой искусства. Самая сложная задача в выстраивании стратегии — поиск точек соприкосновения разных людей.
Музеи внедряют современные технологии в дополнение к существующей экспозиции. Вспомогательные средства — дополненная реальность, QR-коды, аудиогиды в мобильном приложении — создают еще один «метапласт». Зритель проживает новый эмоциональный опыт, сочетающий в себе эстетическое удовольствие и игровой формат обучения.
Геймификация музеев
Геймификация — это не просто внедрение существующей игровой платформы, а целый комплекс мер, который превращает неигровые форматы восприятия информации в игровые. Заимствование механик и технологий компьютерных игр трансформирует восприятие статичных музейных экспонатов, добавляет динамику в нарратив музейной экспозиции. Геймифицированный продукт обладает прогрессией, целью, маршрутом и встроенной системой наблюдения за прохождением игры.
Хорошая игра, по мнению известного психолога, автора идеи «потокового состояния» Михая Чиксентмихайи, — это впечатления от «потока»: радость от освоения профессиональных навыков, осознание общественной значимости своей работы, процессуальный экстаз. Чиксентмихайи выделил несколько составляющих состояния «потока»: концентрация внимания, которая по мере нарастания ведет к ощущению экстаза, чувство ясности, дезориентация во времени, осознание преград перед достижением цели. Объединение этих составляющих делает занятие самоценным. Правильно выстроенная механика игры мотивирует обучение, а персонализированный подход повышает толерантность к институции: музей перестает быть храмом искусства и становится другом-компаньоном.
Геймификация музеев за рубежом
Крупные музеи и галереи внедряют геймификацию в экспозиции и арт-пространства. Многие проекты пытаются воспроизвести, реконструировать существующий музей или историческое событие, которые не будут иметь маршрута, системы поощрений и развития в игровом формате. Игра должна представлять ценность пользователям на эмоциональном уровне в соответствии с иерархией потребностей человека. Такая геймификация восприятия художественных процессов скорее вызовет у пользователя состояние экстаза от достижений и выполненных заданий.
Сложность геймификации в общественном пространстве заключается в том, что любой посетитель может резко прекратить играть и потерять интерес. Компьютерные игры ассоциируются с персонифицированной механикой, которая не предполагает реального контакта с человеком.
Помимо обучающей геймификации музеи создают трансмедийную платформу, которая объединяет разных людей в одну общую социальную группу — посетителей того или иного музея или выставки. Музей современного искусства в Нью-Йорке (MoMA) реализовал проект, где посетители на листах бумаги записывали свои впечатления от похода в музей (Я пошел в МоМА и…). После их записки были размещены либо на стенах музея, либо отсканированы и выложены в Интернет. Приложение Google Arts & Culture предлагает пользователю через систему распознавания лиц найти свой «мэтч» в мире искусства: по фотографии он ищет арт-двойника.
Музей науки Великобритании (The UK’s Science Museum) предлагает два пути вовлечения в игру-либо в самом музее, либо в мобильном приложении: например, пользователь может разрабатывать и тестировать свой собственный космический марсоход. «Мы разрабатываем игры, которые обучают вас интересным вещам, в которых вы, вероятно, даже не подозреваете, что изучаете. Например, наша игра Rugged Rovers рассказывает об инженерном проектировании», — заявил Дэйв Паттен, глава отдела новых медиа в Музее науки. Такой подход — хороший пример геймификации, которая говорит просто о сложных вещах.
Геймификация музеев в России
Для российских музеев мощным толчком к онлайну стала пандемия. Геймификация или элементы инфотейнмента становятся актуальны только в онлайн-формате: российские музеи часто не готовы оснащать свои реальные физические пространства такими платформами. Однако перемены учат музеи адаптироваться под реалии современного мира.
Третьяковская галерея запустила интеллектуальную онлайн-игру «Кубок Третьяковки» в формате квиза. Добровольно сформированные команды состязались друг с другом: квиз был основан на выпущенных во время самоизоляции материалах Третьяковки. Участник отслеживает свой прогресс через списки полуфиналистов и победителей на официальном сайте. Поощрение за вовлечению в игру — карты лояльности и музейный мерч. Здесь музей не геймифицировал взаимодействие пользователей, а использовал традиционную структуру уже существующей игры.
Музеи, вне зависимости от технологизации и цифровизации, остаются архиваторами и консерваторами культурного процесса. Помещая в них элементы, связанные с развлечениями и досугом, мы неизбежно регламентируем существование этих элементов в рамках музея, не разрушая его привычное функционирование. Однако в первую очередь музеи призваны формировать эстетическое пространство, отражающее современные процессы в арт-среде, и только потом искать дополнительные способы формирования альтернативной реальности. Геймификация — художественное средство, а не самоцель.