Читать нас в Telegram
Иллюстрация: Лара Холод

Что такое патинко

Хотя в Японии азартные игры запрещены законом, есть шесть исключений: скачки, велогонки, гонки на моторных лодках, автогонки, такаракудзи (подобие лотереи) и спортивные соревнования. Патинко и их разновидность — патислоты — не попадают под запрет, поскольку формально не имеют ни денежных ставок, ни денежного выигрыша. Здесь игроки могут обменивать свои выигрыши — шары и жетоны — на призы равной стоимости. Те, кому достался специальный приз, могут получить наличные в обменном пункте.

Игроки в патинко должны забросить шарики на поле. Источник: Википедия

Патислот — разновидность патинко. Источник: Pachi-gabu.jp

Чтобы сыграть в патинко, игроки покупают маленькие металлические шарики стоимостью 1–4 йены. Автомат патинко похож на автомат для игры в пинбол, однако ориентирован по вертикали. Игроки засыпают шарики в автомат и дёргают ручку или круглый манипулятор, чтобы забросить их на поле. Шарики падают, проходя препятствия из лабиринта штифтов, попадая или не попадая в специальные отверстия. Цель игры — загнать в отверстия как можно больше шариков. В случае выигрыша автомат выбрасывает дополнительные шарики.

Патислоты устроены похожим образом, только вместо механического экрана перед игроком расположен электронный дисплей, а вместо шариков используются жетоны. Один из вариантов игры — нажимая на кнопки, остановить крутящиеся слоты так, чтобы три картинки совпали по горизонтали или по диагонали.

Нейробиология: как патинко влияют на организм

Ещё в 1999 году группа исследователей во главе с нейробиологом профессором Кикунори Синохара из Университета естественных наук Сува (г. Нагано) провела эксперимент. У шести взрослых людей 29–44 лет, регулярно играющих в патинко, учёные измеряли частоту сердцебиения, а также содержание в крови бета-эндорфинов, адреналина, норадреналина, дофамина и других веществ.

Исследователи брали кровь у контрольной группы за день до игры в лаборатории (L), в игровом зале патинко (P) и через полчаса после выигрыша (A30). Поскольку учёных интересовали перепады содержания гормонов в организме в зависимости от этапа игры, они также брали кровь в момент крупного выигрыша, когда автомат выбрасывал большое количество звенящих шариков, и в момент, когда выброс шариков прекращался. Момент выигрыша исследователи назвали «началом лихорадки» (Fever-start — FS), а момент его завершения — «окончание лихорадки» (Fever-end — FE).

Среднее арифметическое значение — стандартное отклонение уровня бета-эндорфина (b-end), адреналина (EP), норадреналина (NE) и дофамина (DA). Источник: [1]

Исследование показало [1], что перед игрой в патинко у участников эксперимента значительно увеличивалось выделение бета-эндорфина и незначительно адреналина, норадреналина и дофамина.

Среднее арифметическое значение и стандартное отклонение частоты сердечных сокращений. Источник: [1]

Частота сердечных сокращений игроков также была значительно выше, чем в спокойном состоянии. Бета-эндорфин влияет на изменения настроения и чувство эйфории, дофамин — на хорошее самочувствие и мотивацию к определённому поведению, а норадреналин — на сокращения сердца.

Большинство участников эксперимента отмечали, что чувствуют воодушевление по дороге в игровой центр патинко, а попав внутрь, они обычно сразу хотят играть. Кикунори Синохара объясняет, что психологические изменения игроков связаны с физиологическими изменениями в мозге, и такие процессы мотивируют людей снова и снова играть в патинко.

Это исследование легло в основу дальнейших работ, посвящённых не только игровой, но также табачной зависимости и пищевым расстройствам. Дальнейшие работы Кикунори Синохара и его коллег посвящены разным аспектам игровой зависимости: учёные ищут способы выявления проблемы, снижения риска заболевания и лечения игрового расстройства.

Медицина: к чему приводят азартные игры

Медицинский и наркологический центр Курихама, финансируемый министерством здравоохранения, труда и социального обеспечения Японии, в 2020 году провёл масштабное исследование, чтобы изучить проблемы, связанные с азартными играми и другими зависимостями [2].

В частности, авторы исследования оценили, насколько распространено расстройство, вызванное зависимостью от азартных игр. С помощью опросника South Oaks Gambling Screen (SOGS) респондентам присваивались баллы. Респондент, набравший более пяти из двадцати возможных, определялся как вероятный патологический игрок. По результатам исследования, распространённость расстройства, связанного с азартными играми, составила 3,7% у мужчин, 0,7% у женщин и 2,2% в целом. Этот показатель довольно высок в сравнении с другими странами, как показано на рисунке.

Распространённость расстройств, связанных с игровой зависимостью, по странам мира. Источник: [2]

Результаты исследования учёных из центра Курихама показали, что люди с игровым расстройством (SOGS >=5) более склонны к депрессии, тревожности, курению, суицидальным мыслям, самоубийству, а также чаще имели неблагоприятный опыт в детстве.

Сопутствующие проблемы у людей с игровым расстройством. Источник: [2]

Digital humanities: чем привлекателен интерфейс патинко 

Профессор Джеффри Роквелл (один из разработчиков Voyant Tools) из Университета Альберты (г. Эдмонтон, Канада) и профессор экономики культуры Кэйдзи Амано из Университета Сэйдзё (г. Нагоя, Япония) выпустили совместное исследование об автоматах патинко. Авторы назвали их «чудовищными гибридами» и «анахронизмами докомпьютерной эпохи» [4], поскольку автоматы даже сегодня сочетают в себе электромеханическое устройство для игры в пинбол и цифровой экран. Однако Роквелл и Амано призывают серьёзно отнестись к феномену патинко и даже вступают в дискуссию со Львом Мановичем и Джоанной Друкер, говоря об уникальности интерфейса патинко.

Роквелл и Амано отсылают нас ко Льву Мановичу, который отмечает важность и особую роль экрана: «И, хотя экран на самом деле представляет собой лишь “окно” в другие реальности, находящиеся внутри физического пространства зрителя, предполагается, что субъект концентрируется полностью на том, что видит в этом “окне”, фокусируя своё внимание на репрезентации и игнорируя физическое пространство вокруг себя» [5]. «Неудивительно, — пишут Роквелл и Амано, — что все дискуссии о взаимодействии человека и компьютера сосредоточены на экране» [4], и далее предлагают взглянуть на вопрос интерфейса шире. Если интерфейс — это «лицо», которое устанавливает коммуникацию между человеком и компьютером, то в это понятие также следует включать всё, что мы видим, и всё, чего мы касаемся, в том числе и за пределами экрана. Так, мы должны включить в него все возможные средства коммуникации: от клавиатуры до аудио.

Патинко является специфичным устройством, поскольку каждый игровой автомат представляет собой уникальную комбинацию аппаратного (hardware) и программного (software) обеспечений, разработанных как единое целое. С точки зрения цифровых гуманитарных наук, это одна из причин обратить внимание на патинко. Изучение интерфейса патинко позволяет понять возможности проектирования и дизайна машин, в которых важно взаимодействие аппаратного и программного обеспечения. По мнению исследователей, патинко бросает вызов доминированию экрана в исследованиях, посвящённых взаимодействию человека и машины.

Роквелл и Амано также приводят цитату исследовательницы в области визуальных исследований Джоанны Друкер. Она писала: «Ориентированные на чёткие задачи и на эффективность, они [Дуглас Энгельбарт (изобретатель компьютерной мыши — прим. «Системного Блока») и Айвен Сазерленд (пионер интернета — прим. «Системного Блока»)] сосредоточились на обратной связи, которая минимизировала разочарование и максимально удовлетворяла бы пользователя при нажатии на мышку или джойстик, радуя его всяческими звуковыми эффектами» [6].

Роквелл и Амано пишут, что ещё одна причина для изучения интерфейса патинко заключается в том, что их дизайн предназначен не для утилитарного использования, а для развлечения. В отличие от компьютерных наук, в гуманитарных исследованиях нас интересуют не только производительность интерфейса, но также его эстетика и дизайн игры, задумка (hypermedia fictions) и многое другое, не имеющее производственной функции. Патинко — одна из немногих областей, в которой наблюдается устойчивое творческое развитие гибридных (физических и программных) интерфейсов, что делает интерфейс игровых автоматов едва ли не единственным примером такого сочетания. Роквелл и Амано также надеются, что привлечение внимания к интерфейсу патинко вдохновит дизайнеров и разработчиков делать интерфейсы вновь странными, подобно тому, как, по Шкловскому, художественная литература способна остранить обыденное.

Киноведение: как устроен сериал «Патинко»

Сериал «Патинко» (в российском переводе «Дорога длиной в тысячу ли»), первый сезон которого вышел в 2022 году на Apple TV+, — экранизация семейной саги американской писательницы корейского происхождения Мин Джин Ли. Сюжет сериала охватывает период с 1910 по 1989 год и рассказывает о семье Сунджи, эмигрировавшей из оккупированной Кореи в Осаку. 22 августа 1910 года был подписан договор о присоединении Кореи к Японии, в результате которого страна на 35 лет превратилась в японскую колонию. Японское правительство пыталось принудительно ассимилировать корейцев, стирая любые следы национальной культуры. В результате этой политики многие корейцы потеряли связь со своими корнями и в конечном итоге переехали в Японию, чтобы иметь больше шансов на выживание.

Исследовательница из Гонконгского баптистского университета Яндзи Винни Ву объясняет, в чём причина успеха сериала [7]. Она отмечает, что сериал, с одной стороны, рассказывает о культуре и истории, которые являются близкими и понятными для корейцев. Он раскрывает судьбу «дзай-нити» — корейцев, вынужденных уехать в Японию в 1910-е гг., или понятие «хан», которое существует в корейском языке для обозначения целого ряда чувств: печали, горя, гнева и сожаления. С другой стороны, в сериале есть универсальные темы, которые находят отклик у мировой аудитории, такие как семья, воспоминания, травмы.

Кадр из телесериала «Патинко». Источник: [7]

Яндзи Винни Ву отмечает, что, с точки зрения формы и стиля, «Патинко» — это k-drama в американском стиле. В отличие от романа, который соблюдает линейную хронологию, адаптированный сериал намеренно нарушает эту последовательность: интенсивные переходы, постоянные затмения и флешбэки нарушают обычное восприятие зрителями времени и пространства. Творческий выбор отражает характерные черты и условности «сложного телевидения» (complex TV) — термина, введённого Джейсоном Миттеллем и характеризующего характер нарратива в американском кинематографе 1990-х годов. Согласно Миттеллу, к особенностям сложного телевидения относятся непрерывные повествовательные загадки и зрелищность, что формирует эстетику фильма.

Ещё одним элементом, который, по мнению исследовательницы, добавляет сложности, — это многоязычие. В процессе поиска стриминговой платформы сценаристка Су Хью настаивала на том, что фильм должен транслироваться исключительно на языках оригинала, которых в этом сериале два: корейский и японский. Переключение языков играет важную роль в построении персонажей, поскольку оно отражает культурную идентичность и личную историю. Перед началом каждого эпизода появляется меню, которое при выборе субтитров сообщает, что субтитры диалогов на японском будут окрашены синим цветом, а корейские — жёлтым. Таким образом, помимо повествовательных сложностей «Патинко» также требует от зрителей способности слушать несколько языков и понимать многослойные лингвистические отсылки. 

Вместо вывода

Один из главных персонажей сериала, Модзасу, становится владельцем игрового зала патинко, что объясняет заглавие книги и сериала. Но игра в патинко несёт в себе и метафорический смысл. Персонажи «Патинко» делают выбор, который влияет на судьбу их будущих поколений, подобно тому, как игрок патинко не может знать, выигрыш или поражение, счастье или разочарование принесёт ему очередной ход. 

Источники

  1. Shinohara K., Yanagisawa A., Kagota Y., Gomi A., Nemoto K., Moriya E., Furusawa E., Furuya K., Terasawa K. Physiological changes in Pachinko players; beta-endorphin, catecholamines, immune system substances and heart rate [Электронный ресурс] // Applied Human Science. 1999. № 18(2). Pp. 37-42. DOI: 10.2114/jpa.18.37. URL: https://www.jstage.jst.go.jp/article/ahs/18/2/18_2_37/_pdf/-char/en (дата обращения 02.08.2024). 
  2. 2020 National Survey of Gambling Addiction in Japan: Executive Summary [Электронный ресурс] // National Hospital Organization Kurihama Medical and Addiction Center. 2020. URL: https://kurihama.hosp.go.jp/english/2020-NationalSurvey-ofGamblingAddiction-inJapanExecutiveSummary.pdf (дата обращения 02.08.2024). 
  3. 令和 2 年度 依存症に関する調査研究事業 「ギャンブル障害およびギャンブル関連問題の実態調査」報告書 発行日 令和 3年 8月 編集・発行 独立行政法人国立病院機構 久里浜医療センタ(Отчёт об анализе лудомании в 2020 году «Исследование расстройств, связанных с азартными играми, и проблем, связанных с ними») // [Электронный ресурс] Национальная больничная организация Медицинский центр Курихама. 2021.
    URL: https://www.ncasa-japan.jp/pdf/document41.pdf (дата обращения 02.08.2024).
  4. Rockwell G., Amano K. Pachinko: A Case Study in Hybrid Physical and Virtual Interface [Электронный ресурс] // Journal of the Japanese Association for Digital Humanities. 2019. Vol. 4. №1. Pp. 72-89. URL: https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjadh/4/1/4_72/_pdf/-char/en (дата обращения 02.08.2024). 
  5. Манович Л. Язык новых медиа. Москва: Ад Маргинем Пресс, 2018. 400 с.
  6. Drucker J. Humanities approaches to interface theory [Электронный ресурс] // Culture Machine. 2011. Vol. 12.URL: https://culturemachine.net/wp-content/uploads/2019/01/3-Humanities-434-885-1-PB.pdf (дата обращения 02.08.2024).
  7. Wu W. Y. How Pachinko Mirrors Migrant Life: Rethinking the Temporal, Spatial, and Linguistic Dimensions of Migration, Global Storytelling [Электронный ресурс] // Journal of Digital and Moving Images. 2023. Vol. 3. №. DOI: https://doi.org/10.3998/gs.4118. URL: https://journals.publishing.umich.edu/gs/article/id/4118/download/pdf/ (дата обращения 02.08.2024).